Service of SURF
© 2025 SURF
There is a growing number of eHealth interventionsaiming at enhancing lifestyle to address obesity. However, theexisting interventions do not take the emotional aspects ofobesity into account. Forty percent of the overweight populationis an emotional eater. Emotional eaters gain weight because ofpoor emotion regulation, not just due to bad eating habits. Weaim at developing a personalised virtual coach ‘Denk je zèlf!’providing support for self-regulation of emotions for obeseemotional eaters. This paper presents a research study protocolon validating persuasive coaching strategies in emotionregulation, based on Dialectical Behaviour Therapy, ultimatelytargeting behaviour change. Our goal is to design a personalisedeCoaching framework, allowing us to optimally translatesuccessful behaviour change mechanisms and techniques, suchas dialectical strategies, into personalised persuasive coachingstrategies.
LINK
Background: Around 13% of the world’s population suffers from obesity. More than 40% of people with obesity display emotional eating behaviour (eating in response to negative emotions or distress). It is an alternate to moreeffective coping strategies for negative emotions. Our study explored the opportunities for helping adults with emotional overeating using a virtual coach, aiming to identify preferences for tailored coaching strategies applicable in a personal virtual coach environment. Three different coaching strategies were tested: a validating, a focus-on-change, and a dialectical one – the latter being a synthesis of the first two strategies. Methods: A qualitative study used vignettes reflecting the two most relevant situations for people with emotional eating: 1. experiencing negative emotions, with ensuing food cravings; and 2. after losing control to emotional eating, with ensuing feelings of low self-esteem. Applied design: 2 situations × 3 coaching strategies. Participants: 71 adult women (Mage 44.4/years, range 19–70, SD = 12.86) with high scores on the DEBQ-emotional eating scale (Memo 3.65, range 1.69–4.92, SD = .69) with mean BMI 30.1 (range 18–46, SD = 6.53). They were recruited via dieticians’ practices, were randomly assigned to the conditions and asked how they would face and react to thepresented coaching strategies. Data were transcribed and a thematic analysis was conducted. Results: Qualitative results showed that participants valued both the validating coaching strategy and the focus-onchange strategy, but indicated that a combination of validation and focus-on-change provides both mental supportand practical advice. Data showed that participants differed in their level of awareness of the role that emotions play in their overeating and the need for emotion-regulation skills. Conclusion: The design of the virtual coach should be based on dialectical coaching strategies as preferred by participants with emotional eating behaviour. It should be tailored to the different stages of awareness of their emotions and individual emotion-regulation skills.
Obesity is a fast-growing societal threat, causingchronic conditions, physical and psychological health problems,as well as sickness absence and heavy healthcare costs. Despitenumerous attempts to promote physical activity and healthydiet, existing interventions do not focus on the commonemotional causes of obesity. There is a need for self-managementsupport of this vulnerable target group: emotional eaters. Thispaper presents the results of the design case study focusing on aholistic design and evaluation of a personalised virtual mHealthcoach that provides self-management training ‘Denk je zèlf!’(Dutch for ‘Develop a wise mind and counsel yourself’). Thetarget group are young adults with an emotional eating disorderand who are obese. The contextual inquiry study was conductedto gain insights into the needs and experiences of the targetusers, including interviews and questionnaires with emotionaleaters, patients undergoing obesity treatment, and healthcarepractitioners. Personas and the use-case scenario were derivedfrom these results and translated into the new ‘Denk je zèlf!’virtual coach, based on Dialectical Behaviour Therapy andexperience sampling measures to capture user experience andemotional state. The main contributions of this paper are: (a)combining holistic eHealth design, behavior chain analysis, anddialectic behaviour therapy in one personalised virtual mHealthcoaching application for emotional eaters; (b) applying emotionenrichedPersonas to guide the design; (c) the results of theinitial user evaluation. Preliminary results suggest that the‘Denk je zèlf!’ virtual coach is useful for helping the targetgroup. Future research will be aimed at further iterative (re)-design and evaluation, as well as development of the dialecticaldialogues for the virtual coach and content for the education andinstruction modules.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.
Vaak denken mensen bij zwembaden vooral aan het traditioneel aanbod: zwemlessen voor kinderen en zwemmen voor ontspanning of sport. Toch zijn zwembaden de afgelopen jaren veel bezig met innovatie, waarbij ze bv. kijken naar het gebruik van sensoren om zwemmen interessanter te maken of bieden ze geavanceerde trainingen aan voor duikers of militair personeel aan. Toch merken de zwembaden dat het een strijd kan zijn om de aandacht van de mens vast te houden; we leven immers in een samenleving met vele afleidingen. Zwembaden zijn daarom geïnteresseerd in het verkennen van de mogelijkheden van nieuwe technologie om hun activiteiten aantrekkelijker te maken. Zo ook, specifiek voor dit project, de mogelijkheden van Virtual Reality (VR) om de zwembadervaring en de trainingen en educatie die daar gegeven worden, te verrijken. Binnen dit project willen we dus de potentiële waarde van VR te verkennen met zwembaden en de kennis hiervan te delen met de Creatieve Industrie. Centraal hierin staan een aantal onderzoeksvragen om kennis op te doen over de technologie, o.a.: 1) hoe toepasbaar is de techniek van VR binnen de context van zwembaden, 2) hoe kunnen wij de gebruikerservaring veilig en paniekloos voor de gebruiker maken en 3) hoe gaan we om met motion sickness die kan opkomen bij gebruik van VR, in het bijzonder tijdens de ervaring in het water? Om met deze vragen te experimenteren willen we in co-creatie VR-prototypes gaan maken om antwoord te krijgen op bovenstaande vragen en de kennis te delen met de praktijk en de creatieve industrie. Vanuit daar werken we verder aan de doorontwikkeling.
Meaningful applications in education, healthcare and media. The first spearhead concerns the use of virtual humans (AI-driven, digital people) in various sectors of society such as education, healthcare and media. The shortages of labour affect all sectors and the use of AI and virtual humans can contribute to solutions. Think of a virtual 'buddy' for lonely elderly people, a virtual teacher for education and training of digital coaches and assistants. But also of serious games that measure or influence behaviour and digital twins (digital copies of objects, systems or plans) for better decision-making. The second pillar of the project focuses on the further growth of the region as an innovation district. To this end, collaborations between knowledge institutions, organisations and companies established in the Spoorzone are stimulated. The result is that (young) talent is committed to the region; also one of the objectives of the Regio Deal Midden-Brabant.Societal issueCombating a digital divide so that the (digital) society remains accessible and fair for everyone - even if you are not very technically minded - is also a spearhead. Benefit for societyBy developing the innovation district for society, we create a magnet function for:Socially involved experts (knowledge institutions), companies, social organizations, citizens and investors. Students/young talent with innovative power who are challenged to new solutions and entrepreneurship. Companies that want to bring new solutions to the market, that invest in R&D and want to establish themselves close to talent;o Attractive jobs in the companies mentioned so that young talent commits to the region and can “work for the best brands” there.In addition to structural reinforcement by the innovation district, the technology of virtual humans is being researched in the practice of health, care, welfare, education and media. The concrete projects in this proposal are already achieving initial results in this area; applications that meet social needs or that provide social solutions.