Service of SURF
© 2025 SURF
The Office Jungle is an experimental office environment designed to make offices more "wild". Through this demonstration and associated design vision, we make a first attempt to reflect on and to define what characterizes wildness and how it could empower people in more playful and active lifestyles, particularly in the workplace. In our understanding, wildness is not an exclusive property of nature, but rather a condition that can be designed for. How wildness can be designed is described here in a set of design principles called "Design for Wildness", inspired by the work of Gibson. The Office Jungle, a large geodesic sphere of 2 meters in diameter, is part and parcel of these design principles and can be used as a tool to design other wild environments. Such environments could benefit people working in the office, many of whom have been suffering the consequences of a sedentary lifestyle.
Health symptoms may be influenced, supported, or even controlled via a lighting control system which includes personal lighting conditions and personal factors (health characteristics). In order to be effective, this lighting control system requires both continuous information on the lighting and health conditions at the individual level. A new practical method to determine these continuous personal lighting conditions has been developed: location-bound estimations (LBE). This method was validated in the field in two case studies; comparisons were made between the LBE and location-bound measurements (LBM) in case study 1 and between the LBE and person-bound measurements (PBM) in case study 2. Overall, the relative deviation between the LBE and LBM was less than 15%, whereas the relative deviation between the LBE and PBM was 32.9% in the best-case situation. The relative deviation depends on inaccuracies in both methods (i.e., LBE and PBM) and needs further research. Adding more input parameters to the predictive model (LBE) will improve the accuracy of the LBE. The proposed first approach of the LBE is not without limitations; however, it is expected that this practical method will be a pragmatic approach of inserting personal lighting conditions into lighting control systems.
Office well-being aims to explore and support a healthy, balanced and active work style in office environments. Recent work on tangible user interfaces has started to explore the role of physical, tangible interfaces as active interventions to explore how to tackle problems such as inactive work and lifestyles, and increasingly sedentary behaviours. We identify a fragmented research landscape on tangible Office well-being interventions, missing the relationship between interventions, data, design strategies, and outcomes, and behaviour change techniques. Based on the analysis of 40 papers, we identify 7 classifications in tangible Office well-being interventions and analyse the intervention based on their role and foundation in behaviour change. Based on the analysis, we present design considerations for the development of future tangible Office well-being design interventions and present an overview of the current field and future research into tangible Office well-being interventions to design for a healthier and active office environment.
Dit project: Action Research voor Tweedehandskleding (ART) richt zich op het verbeteren van de mogelijkheden voor tweedehandskleding verkoop. Bij ART staan praktijkvragen centraal, zoals: Welke stromen afgedankte kleding zijn geschikt voor tweedehandsgebruik en waarom? Hoe kunnen deze stromen aan tweedehandskleding opnieuw aantrekkelijk gemaakt worden? Of worden ge-upcycled? Deze praktijkvragen spelen bij o.a. The Swapshop: een MKB-bedrijf met twee winkels (Amsterdam en Rotterdam). The Swapshop heeft een ‘ruil’-model waarbij de ontvangen kleding ‘swaps’ opleveren voor de klant. Deze swaps geven korting bij kledingaanschaf in de winkel. Dit model blijkt kwetsbaar, omdat er swap-waarde zit in de 40% aan kledingitems, die onverkoopbaar blijken te zijn. De Swapshop heeft op basis van uitkomsten van het HU-onderzoeksproject FACILE (Fashion Circular by Logistics Excellence) contact met de HU gezocht. Hieruit is de kans ontstaan om Action Research onderzoek in te zetten voor onderzoek naar hoe uitgerangeerde tweedehandskleding vanwege de vezelwaarde zo lang mogelijk waardevol blijft circuleren. Hiervoor wordt een living lab opgezet waaraan ook The Swapshop gaat deelnemen. De Green Offices op Utrecht Science Park (USP) van de HU en de Universiteit (beiden werken al met een rek tweedehandskleding) nemen deel aan het onderzoek. Het HU Denver House (Self-sufficient Challenge House) is de beoogde locatie voor het ‘Swap-Lab’, waar langere tijd onderzoek kan plaatsvinden (KIEM-project plus opvolgend project). Naast de inzichten levert ART een netwerk aan bedrijven, die diensten aanbieden om de kledingvezel-waarde te behouden (wassen, repareren, vermaken, hergebruiken voor andere items wellicht zelfs als woningtextiel). Met inzicht in nieuwe mogelijkheden om kledingitems aantrekkelijk te maken voor hergebruik, wordt een vervolgonderzoek geformuleerd om deze geslaagde gevonden oplossingen uit de Utrechtse praktijk landelijk te gaan opschalen. Met dat onderzoeksplan eindigt dit ART-project.
Dit project: Action Research Tweedehandskleding Circulair Experimenteren (ARTce) richt zich op het verbeteren van de mogelijkheden voor tweedehandskledingverkoop. Bij ARTce staan praktijkvragen centraal, zoals: Welke stromen afgedankte kleding zijn geschikt voor tweedehandsgebruik en waarom? Hoe kunnen deze stromen aan tweedehandskleding opnieuw aantrekkelijk gemaakt worden? Of worden ge-upcycled? Deze praktijkvragen spelen bij o.a. The Swapshop: een MKB-bedrijf met twee winkels (Amsterdam en Rotterdam). The Swapshop heeft een ‘ruil’-model waarbij de ontvangen kleding ‘swaps’ opleveren voor de klant. Deze swaps geven korting bij kledingaanschaf in de winkel. Dit model blijkt kwetsbaar, omdat er swap-waarde zit in de 40% aan kledingitems, die onverkoopbaar blijken te zijn. Door samenwerking met kledinginzamelaar Sympany, komt er iets van waarde retour. De Swapshop heeft op basis van uitkomsten van het circulaire fashion onderzoek van de HU contact met de HU-onderzoekrs gezocht. Hieruit is de kans ontstaan om Action Research onderzoek in te zetten voor onderzoek naar hoe uitgerangeerde tweedehandskleding vanwege de vezelwaarde zo lang mogelijk waardevol blijft circuleren. Hiervoor wordt een living lab opgezet waaraan The Swapshop en Sympany gaan deelnemen. De Green Offices op Utrecht Science Park (USP) van de HU en de Universiteit nemen deel aan het onderzoek. Het HU Denver House (Self-sufficient Challenge House van 2017) is de beoogde locatie voor het ‘Swap-Lab’, waar langere tijd onderzoek mag gaan plaatsvinden (KIEM-project plus opvolgende projecten de komende vijf jaar). Naast de inzichten levert ARTce een netwerk aan bedrijven, die diensten aanbieden om de kledingvezel-waarde te behouden (wassen, repareren, vermaken, hergebruiken voor andere items, wellicht zelfs als woningtextiel). Met inzicht in nieuwe mogelijkheden om kledingitems aantrekkelijk te maken en te houden voor hergebruik, wordt een vervolgonderzoek geformuleerd om de succesvolste gevonden oplossingen uit de Utrechtse praktijk landelijk te gaan opschalen. Met dat onderzoeksplan eindigt dit ARTce-project.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.