Service of SURF
© 2025 SURF
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.
Over the past few decades, education systems, especially in higher education, have been redefined. Such reforms inevitably require reconsideration of operational notions and definitions of quality, along with a number of related concepts. This reconsideration aligns with the core of higher education reforms: improving efficacy and compatibility with emerging social demands while adapting to competitiveness and accountability trends. As primary players in the teaching and learning process, online tutors have a protagonistic role and, therefore, must be equipped with a suitable set of competencies and attributes in addition to content knowledge. This quantitative research aims to analyze the perceptions of 250 online tutors working in European higher education institutions, distributed in 5 knowledge areas: Business, Education, Humanities, Sciences and Health. This descriptive and exploratory nonexperimental study reveals the technological and pedagogical skills and competencies that online tutors consider fundamental for effective online teaching and proposes professional development actions to ensure quality online teaching.
The social dynamics of player communities in online games have been the subject of much research during the last decade. Following a systematic review of empirical research publications from 2000–2010, this article synthesizes the key methods and concepts researchers have used to study and characterize player communities. It also synthesizes the key aspects and operationalizations researchers have concentrated on. The analysis shows that qualitative approaches have been more common than quantitative ones. The concepts used to characterize player communities were often not clearly defined or overlapped in meaning. Yet they revealed a prevalence of micro (groups or teams), meso (guilds or organizations) and macro (communities and networks) perspectives. About 22 different aspects and operationalizations of player communities were identified. Six were most common, i.e. culture and social norms, social structuring, rationale, number of members, used information and communication technologies and time of existence. The article concludes with several suggestions for future research.
DOK4CT (in Dutch: Digitale Onderwijsmiddelen en Kennisontsluiting for Control Towers)In this project the practical applied knowledge, derived from innovative projects within the “Topsector logistiek”, is made accessible by Breda University and Deltago. This online Control Tower Course is specifically meant for logistic professionals and students in logistic orientated education. The project was made accesible and supported by the NWO, Netherlands Organisation for Scientific Research. The scope of this project is limited to the area of Cross Chain Control Centers (4C) / Control Towers. The educational valorisation will be executed by the development of digital materials. These are used for student education as well as dissemination towards professionals in the logistics sector. Hereby, the interaction between students and professionals is an important additional benefit under the name of “social learning”. For example the interviews that Marcel Wouterse (Deltago and lecturer at Breda University of Applied Sciences) has created with key partners in the logistics sector were recorded and edited by students. By the use of digital educational tools and serious games, the benefits of Control Towers are now visible for students and professionals. The next phase is to introduce the gained knowledge in future organisations in order to support the Netherlands in the top of the logistics sector.Project goalThe goal of this project is to improve the exploitation of fundamental- and applied knowledge in the expertise area of Cross Chain Control Centers (4C) and Control Towers (CT).The tasks are divided in five subprojects:1. Preparations to transfer existing materials in digital learning tools;2. Shape digital education material (Webinars, online platform, knowledge clips and e-learnings)3. Develop and/or use several serious games (Convoy game / Synchromania)4. Promotion of the course to specified target groups (professionals / international students)5. Project managementExcising knowledge regarding Cross Chain Control Centers and Control Towers is used in this project. New knowledge will not be generated. The project focus lies on the disclosure of acquired knowledge by digital learning tools.
Electronic Sports (esports) is a form of digital entertainment, referred to as "an organised and competitive approach to playing computer games". Its popularity is growing rapidly as a result of an increased prevalence of online gaming, accessibility to technology and access to elite competition.Esports teams are always looking to improve their performance, but with fast-paced interaction, it can be difficult to establish where and how performance can be improved. While qualitative methods are commonly employed and effective, their widespread use provides little differentiation among competitors and struggles with pinpointing specific issues during fast interactions. This is where recent developments in both wearable sensor technology and machine learning can offer a solution. They enable a deep dive into player reactions and strategies, offering insights that surpass traditional qualitative coaching techniquesBy combining insights from gameplay data, team communication data, physiological measurements, and visual tracking, this project aims to develop comprehensive tools that coaches and players can use to gain insight into the performance of individual players and teams, thereby aiming to improve competitive outcomes. Societal IssueAt a societal level, the project aims to revolutionize esports coaching and performance analysis, providing teams with a multi-faceted view of their gameplay. The success of this project could lead to widespread adoption of similar technologies in other competitive fields. At a scientific level, the project could be the starting point for establishing and maintaining further collaboration within the Dutch esports research domain. It will enhance the contribution from Dutch universities to esports research and foster discussions on optimizing coaching and performance analytics. In addition, the study into capturing and analysing gameplay and player data can help deepen our understanding into the intricacies and complexities of teamwork and team performance in high-paced situations/environments. Collaborating partnersTilburg University, Breda Guardians.
De creatieve industrie levert oplossingen voor maatschappelijke uitdagingen, en wordt daarom gezien als aanjager van innovatie in sectoren zoals de zorg. Zo brengen mkb-ers binnen deze industrie een divers aanbod aan games op de markt, met als doel een positieve impact op het welzijn en gezondheid van de samenleving. Vooral voor de doelgroep kinderen is de belofte van zorg-games groot, omdat zij nog bezig zijn hun attitudes en gewoontes te vormen. Zorg-games maken data-uitwisseling, en daarmee personalisatie, monitoring, en bijsturing mogelijk. De waarde van games zit dan ook in de mogelijkheid om op grote schaal dienstverlening op maat aan te bieden. De opschaling van games wordt echter belemmerd doordat er geen gevalideerde systematiek is om, op een ethische manier, game engagement en gedragspatronen bij kinderen te meten. Een dergelijke systematiek is van belang om games te optimaliseren zodat ze relevant zijn én blijven voor diegene die ze afnemen (gezondheidzorg en zorgklanten). Dit is cruciaal voor mkb-professionals, die behoefte hebben aan handvatten voor een data-gedreven aanpak, een langere levenscyclus van hun games, en een grotere afzetmarkt binnen de zorg. Dit voorstel adresseert deze behoefte: “Hoe kunnen mkb-professionals een nieuwe generatie zorg-games ontwikkelen, die met ethisch verkregen data de (1) game engagement en (2) gedragspatronen van kinderen inzichtelijk maken, zodat optimalisatie en validatie mogelijk is?” Om deze vraag te beantwoorden wordt een consortium tussen Jeugdgezondheidzorg (JGZ), gamebedrijven en kennisinstellingen opgezet dat op iteratieve wijze onderzoekt hoe gebruikersdata uit games inzicht kan geven in (1) engagement en (2) gedragspatronen van kinderen, met (3) correcte toepassing van de privacyregelgeving rondom data-uitwisseling. De intentie is om een “lerend” lab op te zetten waarbij gebruikersdata input vormt voor adaptieve entertainment- en preventiestrategieën. Het project levert kennis op over de strategische inzet van zorg-games voor kinderen en een blauwdruk van criteria waaraan deze games moeten voldoen.