Research work on robots in the context of neurodevelopmental disorders and psychology has traditionally been developed by researchers with a background primarily in engineering and computer science. As psychology is getting ready to play a more prominent role, there is a chance to apply specific psychological theory and methods. Such application may be facilitated by the establishment of a relevant scientific infrastructure, such as through a specialist journal on robopsychology.
MULTIFILE
Research work on robots in the context of neurodevelopmental disorders and psychology has traditionally been developed by researchers with a background primarily in engineering and computer science. As psychology is getting ready to play a more prominent role, there is a chance to apply specific psychological theory and methods. Such application may be facilitated by the establishment of a relevant scientific infrastructure, such as through a specialist journal on robopsychology.
MULTIFILE
This is the first of a series of four articles on psychological foundations from an applied psychological perspective. To begin with, the psychology of give and take, which is contradictory in its application, like many basic psychological mechanisms: sometimes emphasized, sometimes denied. In this first article it is argued that humans are equipped with a psychological reciprocity mechanism that constantly judges whether give and take in the social group we belong to is in balance (reciprocal altruism: favour others at their own expense, because it is later repaid). On the other hand, sometimes it is necessary to hide inequalities in give and take, especially in a complex hierarchical society.
MULTIFILE
This project develops a European network for transdisciplinary innovation in artistic engagement as a catalyst for societal transformation, focusing on immersive art. It responds to the professionals in the field’s call for research into immersive art’s unique capacity to ‘move’ people through its multisensory, technosocial qualities towards collective change. The project brings together experts leading state-of-the-art research and practice in related fields with an aim to develop trajectories for artistic, methodological, and conceptual innovation for societal transformation. The nascent field of immersive art, including its potential impact on society, has been identified as a priority research area on all local-to-EU levels, but often suffers from the common (mis)perception as being technological spectacle prioritising entertainment values. Many practitioners create immersive art to enable novel forms of creative engagement to address societal issues and enact change, but have difficulty gaining recognition and support for this endeavour. A critical challenge is the lack of knowledge about how their predominantly sensuous and aesthetic experience actually lead to collective change, which remains unrecognised in the current systems of impact evaluation predicated on quantitative analysis. Recent psychological insights on awe as a profoundly transformative emotion signals a possibility to address this challenge, offering a new way to make sense of the transformational effect of directly interacting with such affective qualities of immersive art. In parallel, there is a renewed interest in the practice of cultural mediation, which brings together different stakeholders to facilitate negotiation towards collective change in diverse domains of civic life, often through creative engagements. Our project forms strategic grounds for transdisciplinary research at the intersection between these two developments. We bring together experts in immersive art, psychology, cultural mediation, digital humanities, and design across Europe to explore: How can awe-experiences be enacted in immersive art and be extended towards societal transformation?
Bij de ontwikkeling van kinderen speelt de omgeving waarin zij opgroeien en de wijze waarop zij zich verbonden voelen met hun buurt een belangrijke rol (Owens, 2004; 2016). Om als basisschool goed bij te kunnen dragen aan de ontwikkeling van kinderen is het van belang dat scholen de omgeving en de buurt waarin hun leerlingen opgroeien kennen en kunnen benutten voor hun onderwijs. In het bijzonder gaat het daarbij om de betekenis die deze omgeving voor hun leerlingen heeft. Voor basisscholen in wijken met een grote diversiteit aan inwoners kan de betekenis van eenzelfde omgeving voor verschillende leerlingen ook zeer verschillend zijn. Naar de wijze waarop kinderen zich verbonden voelen met de fysieke en sociale ruimte is nog weinig onderzoek gedaan (Tani, 2016). Naast inzicht in de bestaande verbinding van kinderen met hun omgeving is het voor het onderwijs belangrijk om inzicht te verkrijgen in de wijze waarop kinderen in staat kunnen worden gesteld om zich te binden aan een plek en om deze plek te benutten bij hun ontwikkeling. De capability approach (Nussbaum, 2014) en een perspectief op de veerkracht van kinderen (Enthoven, 2007) bieden een kader om naar dit vraagstuk te kijken. Het onderzoek richt zich op wat het primair onderwijs kan doen om de aan de omgeving gerelateerde vermogens van kinderen te ontwikkelen. Onderwijs waarin de leefomgeving van kinderen wordt betrokken of waarin de leefomgeving op enige wijze een rol speelt kan hiertoe een middel zijn. Dit vanuit de notie dat door het ontwikkelen van een ‘sense of place’ (Dolan, 2016) de kennis, persoonlijke verbondenheid en verantwoordelijkheid voor de lokale omgeving versterkt kunnen worden. Het onderzoek zal na een verkennende fase een ontwerpgericht karakter krijgen, waarbij op onderzoeksmatige wijze materiaal wordt ontwikkeld dat bruikbaar is op basisscholen en lerarenopleidingen basisonderwijs.
Vacation travel is an essential ingredient in quality of life. However, the contribution of vacations to quality of life could be improved in two ways: by optimizing the decisions people make when planning and undertaking their vacations, and by travel industry testing and implementing––based on evidence from the experience lab––innovative experience products which touch customers' emotions.