Search results

Products 1.391

product

Exploring dialogue in virtual simulation in nursing education – An observational study

Objectives: Simulation is an important learning activity in nursing education. There is little knowledge about dialogue and communication between students and facilitators in a virtual simulation setting. The current study, conducted in Norway, explores the dialogic teaching approaches applied by facilitators in a virtual classroom and adapt an analytic tool from a physical classroom in lower education to a virtual classroom in higher education. Methods: Sixteen virtual simulation sessions of groups with nursing students were video-taped. The videos were coded with a coding scheme developed for physical classrooms and adapted to the virtual setting. The dialogic approaches from the facilitator were analysed using descriptive analysis. Results: The most frequently used approaches from the facilitator were categorized as listening (“Modelling prompts and body language to encourage continuation”) and asking (“Big questions”). The most frequent pattern seen in the use of dialogic approaches fall under the category listening. Conclusions: The coding scheme is suitable to analyse facilitators’ dialogic approaches in a virtual setting in nursing education. Further research should examine how the facilitator can strategically deploy dialogic approaches in other types of simulations with students. Innovation: The coding scheme was developed from lower to higher education, and from a physical to a virtual setting.

PDF

05/23/2024
Exploring dialogue in virtual simulation in nursing education – An observational study
product

Virtual community in de georganiseerde sport

Sportverenigingen in Nederland dragen bij aan een gezonde leefstijl, sociale cohesie en inclusieve sportdeelname. Ondanks dat de sportparticipatie toeneemt, hebben de clubs het moeilijk om hun ledental op peil te houden. Diverse ontwikkelingen spelen daarbij een rol. De focus van het onderzoek in dit proefschrift richt zich op twee maatschappelijke ontwikkelingen, ‘individualisering’ en ‘digitalisering’. In zeven studies wordt antwoord gegeven op twee onderzoeksvragen: 1) hoe het clubgevoel van leden van sportvereniging kan worden geconceptualiseerd in termen van definitie, voorspellers en opbrengsten en 2) hoe sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen bijdragen het ontwikkelen van het clubgevoel van leden? Die studies vormen samen een multimethode onderzoek. Resultaten laten zien dat clubgevoel verwijst naar de gevoelsband van leden met hun club op basis van participatie, relevantie en de sociale wereld van de club. Clubgevoel hangt samen met bindingsaspecten zoals de intentie om je in te zetten voor de club en te blijven. Sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen helpen om dit clubgevoel te ontwikkelen, bij voorkeur door de kanalen in te zetten voor informatie en interactie over de club, de sport en de leden. De online kanalen vormen samen de virtuele community van de vereniging die, afhankelijk van de aanpak door de club en de leden, verschillende verschijningvormen kan hebben. Met hun virtuele community bieden sportverenigingen, naast de accommodatie, ook een ónline ontmoetingsplek voor sport en andere activiteiten waarmee ze het clubgevoel onder hun leden kunnen bevorderen. Met dit proefschrift geeft Nanny Kuijsters inzichten voor de ontwikkeling van virtuele community’s voor verenigingen, professionals en geïnteresseerden in de georganiseerde sport.

PDF

12/20/2021
Virtual community in de georganiseerde sport
product

Virtual community in de georganiseerde sport

Sportverenigingen in Nederland dragen bij aan een gezonde leefstijl, sociale cohesie en inclusieve sportdeelname. Ondanks dat de sportparticipatie toeneemt, hebben de clubs het moeilijk om hun ledental op peil te houden. Diverse ontwikkelingen spelen daarbij een rol. De focus van het onderzoek in dit proefschrift richt zich op twee maatschappelijke ontwikkelingen, ‘individualisering’ en ‘digitalisering’. In zeven studies wordt antwoord gegeven op twee onderzoeksvragen: 1) hoe het clubgevoel van leden van sportvereniging kan worden geconceptualiseerd in termen van definitie, voorspellers en opbrengsten en 2) hoe sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen bijdragen het ontwikkelen van het clubgevoel van leden? Die studies vormen samen een multimethode onderzoek. Resultaten laten zien dat clubgevoel verwijst naar de gevoelsband van leden met hun club op basis van participatie, relevantie en de sociale wereld van de club. Clubgevoel hangt samen met bindingsaspecten zoals de intentie om je in te zetten voor de club en te blijven. Sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen helpen om dit clubgevoel te ontwikkelen, bij voorkeur door de kanalen in te zetten voor informatie en interactie over de club, de sport en de leden. De online kanalen vormen samen de virtuele community van de vereniging die, afhankelijk van de aanpak door de club en de leden, verschillende verschijningvormen kan hebben. Met hun virtuele community bieden sportverenigingen, naast de accommodatie, ook een ónline ontmoetingsplek voor sport en andere activiteiten waarmee ze het clubgevoel onder hun leden kunnen bevorderen. Met dit proefschrift geeft Nanny Kuijsters inzichten voor de ontwikkeling van virtuele community’s voor verenigingen, professionals en geïnteresseerden in de georganiseerde sport.

PDF

12/20/2021
Virtual community in de georganiseerde sport

People 1

person

Marnix van Gisbergen

Professor Digital Media Concepts

Marnix van Gisbergen

Projects 4

project

Let’s be: Multisensory storytelling in haptic-supported VR for an improved sense of presence and connectedness

Psychosocial problems related to social isolation are a growing issue for wellbeing and health and have become a significant societal problem. This is especially relevant for children and adults with chronic illnesses and disabilities, and those spending extended periods in hospitals or permanently living in assisted living facilities. A lack of social relationships, social connectivity, and the inability to travel freely leads to feelings of isolation and loneliness. Loneliness interventions often use mediated environments to improve the feeling of connectedness. It has been proven that the utilization of haptic technologies enhances realism and the sense of presence in both virtual environments and telepresence in physical places by allowing the user to experience interaction through the sense of touch. However, the technology application is mostly limited to the experiences of serious games in professional environments and for-entertainment-gaming. This project aims to explore how haptic technologies can support the storytelling of semi-scripted experiences in VR to improve participants’ sense of presence and, therefore, the feeling of connectedness. By designing and prototyping the experience, the project aims to obtain insights and offer a better understanding of designing haptic-technology-supported storytelling and its potential to improve connectedness and become a useful tool in isolation interventions. The project will be conducted through the process of participants’ co-creation.

Finished
project

RECOVRY

Creating and testing a Virtual Reality Therapy Application to reduce alcohol addiction. Develop and test a Virtual Reality application to be used in therapy, within Novadic Kentron, that helps people deal with alcohol addiction. By recreating real contexts in VR that either stimulate craving or elicit positive feelings, the VR application should increase, for example, self-confidence to deal with these situations and reduce relapse risks. In addition, together with students from BUas and other universities, we study the effects of different forms of realism and resemblance within virtual reality worlds. We are testing, among other things, differences between CGI-created and 360-recorded worlds that differ in level of personalisation.Partner:Novadic-Kentron

Finished
project

USER EXPERIENCES IN VIRTUAL WORLDS

Measuring and designing user experience in retail and gaming virtual reality using a CAVE set-up In this project we designed and measured user experiences in a CAVE virtual reality set-up. Virtually all studies have taken the form of experiment studies and have been conducted among consumers (in total more than 1500 consumers) who had to visit the virtual world with assignments based on which behaviour has been observed and after which a survey was conducted afterwards. The studies were carried out within the three lines of inquiry: a. Branded games / in-game advertising, revealing (positive) effects of in-game advertising on attention and attitude based on logos and faces incorporated into the games. Various applications (prototypes) have been developed that stimulate the shopping experience and the interaction between shop and consumer. (b) FMCG: studies answered the question which factors influence search and choice behaviour in the supermarket. On the basis of the studies, the clients have designed new packaging and adapted existing designs, deployed new shelf layouts, developed and implemented new Retail strategies, optimized instore communication and (e) the knowledge about consumer behaviour in the supermarket within the organization has been increased. (c) Location Based Advertising: recommendations have been made for the partners concerned and the field of work on (a) development of non-intrusive pervasive/ubiquitous advertising concepts (2nd screen, LBA, gaze-based advertising etc.), (b) development of virtual test environments and associated interaction methods and (c) exploration and review of theoretical models for persuasive communication and behavioural influence. Partners: Heinz, Nokia, DVJ-Insights, Radboud University, Brand Loyalty, IRI, Talpa, TU/e, Philips

Finished