Service of SURF
© 2025 SURF
Virtual communities are online spaces with potential of integration of (member-generated) content and conversations [7,8]. In our research project we are interested in the adoption and building of virtual communities in organized sports, that is to say in the voluntary sports clubs (VSCs) in the Netherlands. Since these VSCs have massively transferred their communication with members from paper club magazines to online channels, these virtual communities arise from the use of a growing number of websites, e-mail and social network sites (SNSs). Although virtual communities are broadly investigated, such as social communities, brand communities, and public communities, there is little scholarly interest in virtual communities of member organizations that VSCs are an example of. The study that is to be presented at SECSI 2019 concerns the clubs’ use of SNSs (ClubSNSs), such as Facebook and Twitter, within the virtual communities. These SNSs are increasingly used by the VSCs to facilitate organizational communication and to obtain a good internal climate [9]. However, academic understanding of the impact of ClubSNSs’ content and conversations on the organizational performance of the VSC is in its infancy. In our study, we examined this impact of ClubSNSs use on the involvement among members and whether we can explain this by members’ identification with the club. Furthermore, we have tried to categorize ClubSNSs by content types, such as informative, conversational or sociable ClubSNSs, and their role in stimulating the use of ClubSNSs. In this way we attempted to gain insight into the effect of types of ClubSNSs’ content and conversations on membership involvement and the mediating role of identification with the club. This insight can help VSCs to develop effective ClubSNS channels that contribute to organizational goals such as supportive and loyal membership.
MULTIFILE
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.