Service of SURF
© 2025 SURF
The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled non-inferiority trial was conducted with 70 3-year-old children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10-min scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8–9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, immediately post-intervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real objects.
LINK
Met de komst van de tablet in de logopedische behandeling zijn nieuwe mogelijkheden ontstaan om therapie voor kinderen met taalontwikkelingsstoornissen (TOS) vorm te geven. Logopedisten hebben echter veel vragen over het gebruik van tabletgames. Hoe kun je tabletgames zinvol inzetten? Gaat het gamen niet ten koste van de interactie? Hoe kan ik voorkomen dat het kind zich alleen op het beeldscherm focust?In 2015 heeft het lectoraat Logopedie, Participatie door Communicatie van de Hogeschool Utrecht met verschillende instellingen een consortium gevormd dat vragen uit de praktijk omtrent het inzetten van tabletgames in taaltherapie heeft gebundeld en vertaald naar onderzoeksvragen. Tot het consortium behoren Hanzehogeschool Groningen, de Koninklijke Auris Groep, Koninklijke Kentalis, NSDSK, Pento en de Nederlandse Vereniging voor Logopedie en Foniatrie (NVLF). Uit deze samenwerking is het project ‘DigiTaal - Taal leren met tabletgames’ ontstaan. In dit project zijn drie deelstudies uitgevoerd naar de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen met een TOS.
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.
Het zelfstandig kunnen uitvoeren van algemene dagelijkse levensverrichtingen wordt steeds belangrijker in het licht van de vermaatschappelijking van de zorg. Voor cliënten met een cognitieve beperking (licht verstandelijke beperking, autisme spectrum stoornis, niet aangeboren hersenletsel, e.d.) is het aanleren van dergelijke vaardigheden vaak moeilijk. Technologie die zelfredzaamheid stimuleert (zoals apps en serious games die cliënten helpen structuur aan te brengen in alledaagse taken) is veelbelovend, maar ontwikkeling hiervan is vaak gedreven vanuit technologische mogelijkheden in plaats van talenten en mogelijkheden van cliënt en zorgverlener. Hierdoor ontstaat technologie die vraagt om het aanleren van nieuw gedrag van zowel cliënt als zorgverlener, waardoor tot 70% van nieuwe technologie niet bestendigt. De kans op daadwerkelijke en duurzame impact op zelfredzaamheid neemt toe wanneer uitgegaan wordt van talenten en vaardigheden van cliënt en zorgverlener. Een participatieve aanpak biedt hier kansen toe. In dit project ontwikkelen cliënten en zorgverleners daarom samen zelfredzaamheid-bevorderende technologie via participatieve methoden uit de designwereld. Onder leiding van ontwerpers werken zij via creatieve en visuele technieken zoals dagboekmethoden en foto-opdrachten samen aan nieuwe technologie. Via deze technieken kunnen alle betrokkenen communiceren over het onderwerp, niet gehinderd door barrières voortkomend uit een jargon en/of discipline. Aan de hand van cases bij drie zorginstellingen worden interventies en participatieve ontwerpmethoden vastgelegd, geanalyseerd en verwerkt tot de volgende resultaten: " Inhoud: Ontwerpprincipes voor zelfredzaamheid-stimulerende technologie die aansluit op talent en vaardigheden van cliënten met een cognitieve beperking en richtlijnen voor het beroepsmatig handelen van zorgverleners, aansluitend op de zelf-regisserende cliënt en invoering van technologie; " Interventies: Technologische interventies gericht op stimuleren van zelfredzaamheid van cognitief beperkte cliënten bij algemene dagelijkse levensverrichtingen; " Proces: Ontwerpmethoden via welke cliënt en zorgverlener samen zelfredzaamheid-stimulerende technologie kunnen ontwikkelen, implementeren en evalueren.