Service of SURF
© 2025 SURF
Dit rapport beschrijft uitvoerig een onderzoek naar mogelijkheden en opbrengsten van het inzetten van Professionele Simulatie Ontwerpsoftware in de bovenbouw van de basisschool. Deze casestudie is opgebouwd in vijf fasen waarvan de laatste fase antwoord geeft op de kracht van dit instrument voor het onderwijs. De studie mikt zowel op de didactische inzetbaarheid door de leerkracht als de bijdrage aan het ontwikkelen van denkvaardigheden bij leerlingen. De studie past in het onderzoek naar Mindtools en DME's en is grensverleggend in vergelijking tot gangbaar gebruik van ICT. De gebruikte software is van een hoog abstractieniveau maar blijkt door leerlingen al goed te gebruiken om hun talenten aan te spreken. In de eindconclusies worden perspectiefvolle resultaten genoemd. In de rapportage wordt ook geanticipeerd op verdere ontwikkelingen. Tijdens de casestudie zijn immers aanwijzingen gevonden dat leerlingen zeer geboeid kunnen zijn door het gebruik, dat ze sterke cognitieve redenatiepatronen kunnen opbouwen, analytische vaardigheden toepassen, dat ze uitvoerige kritische discussies met elkaar aangaan enz. Met andere woorden een dergelijk pakket zet leerlingen bij de juiste instrumentatie en begeleiding wel aan tot hoger orde denken. De abstracties van een dergelijk pakket gaat sommige leerlingen goed af. Ze vinden uiteindelijk de 3D weergave wel de kers op de appelmoes. Inzetten van dit soort software kan zeker aangemerkt worden als onderwijs inhoudelijk transitief. Het is interessant om t.z.t de diverse video-opnames uitvoeriger te analyseren op zowel de cognitieve als onderwijskundige opbrengsten. In de bijlagen zijn ontwikkelde ondersteunende materialen en resultaten van leerlingen opgenomen.
Tijdens het driejarig verhalenproject voor de midden- en bovenbouw van twee basisscholen was de centrale vraag: hoe verloopt de narratieve ontwikkeling van leerlingen in groep 5 t/m 7? Binnen het verhalenproject zijn de schriftelijke verhalen beduidend langer dan de vertellingen. Toch blijkt uit de inhoud dat het weergeven van een gebeurtenis, van personen, tijd en ruimte al zoveel van de schrijfkwaliteiten van de leerling vergt, dat het jezelf inleven in de lezer waardoor er meer aandacht is voor verrassende wendingen, verlevendiging van het verhaal, verdieping van karakters en het gebruik van verschillende tijds- en plaatsaanduidingen, voor velen een stap te ver is. Dit geldt ook voor het gebruik van specifieke taal binnen de context van het verhaal of de vertelling. Het modelgedrag van de leraren is in de lesbeschrijvingen steeds benadrukt, maar in de praktijk te weinig gemonitord. Ook het gericht geven van feedback op de verschillende genrekenmerken is te weinig structureel en op een verdiepende wijze onder de aandacht van de leerlingen gebracht. Want juist modeling en het geven van goede feedback door leraren en leerlingen kunnen de sleutels zijn voor het verbeteren van de schijfvaardigheid. Daarnaast kan er op het gebied van het reviseren van teksten (herschrijven) ook nog winst behaald worden.
Een vraagarticulatieproces met projectmanagers en -leiders uit private en Triple-Helix organisaties laat zien dat zij behoefte hebben aan tools voor: 1. Het bepalen van de juiste incentives om stakeholders actief te betrekken in multi-sector collaboratieve innovatieprojecten (verder verwezen als innovatieprojecten), en 2. Het concreet, transparant en op één lijn te krijgen van de belangen van de partners. Vandaar dat dit project betreft het doorontwikkelen van het Degrees of Engagement diagram (DoE-diagram), een tool voor het managen van stakeholder engagement in innovatieprojecten voor het behalen van de maatschappelijke opgaven. Hiermee sluit het project aan bij de programmalijn ‘rollen, belangen en coördinatie’ van de Kennis en Innovatieagenda van de missie Maatschappelijke Verdienvermogen- thema’s Klimaat & Energie en Circulaire economie. Het consortium bestaat uit de Hogeschool van Amsterdam (HvA), KplusV en Amsterdam Smart City (ASC). De HvA ontwikkelde het DoE-diagram. Voor het identificeren van stakeholders bevat het DoE-diagram attributen op project- en organisatieniveau. In dit project wordt het DoE doorontwikkeld door onderzoek te doen naar: 1. De attributen op individuniveau en potentiele nieuwe attributen op project- en organisatieniveau, 2. De mate waarin deze attributen invloed hebben op het bepalen van de passende incentives, de concretisering van de partnerbelangen en al dan niet succesvolle verloop van innovatieprojecten, 3. Een verkenning van een digitale versie van het DoE voor het managen van in- en uitstappen van partners. Hiermee beoogt het project twee doelen: 1. Inzicht verkrijgen in stakeholderconfiguraties voor het ondersteunen van beslissingen met betrekking tot stakeholder-engagement, 2. Bouwen van een consortium van partijen die vervolg aan het project gaan geven door longitudinaal onderzoek te doen naar de inzet van de uitbreiding van het DoE-diagram en het maken van een werkend prototype en testen van de digitale versie ervan.
Hogescholen voor de kunsten werken van oudsher nauw samen met praktijkpartners uit de culturele en creatieve industrie. De samenwerking met deze mkb’ers en ZZP’ers is veelal positief maar kent niet altijd het structurele karakter waarmee een duurzame onderzoeksrelatie kan ontstaan. Deze kans biedt de pilot Innovatietrainees. HKU, AHK en ArtEZ willen met het Innovatietrainee programma Creatief Talent Werkt bouwen aan een meer duurzame samenwerkingsrelatie met het mkb. Het kan de stap van opleiding naar werk op niveau voor onze studenten verkleinen. Tevens hopen we dat het instrument ertoe leidt dat we nieuwe samenwerkingsverbanden kunnen smeden met bedrijven die zonder deze impuls de weg naar het onderzoek van de hogescholen niet wisten te vinden. Als laatste beogen we met de Innovatietrainees onze studenten een unieke toevoeging aan, en daarmee kwaliteitsimpuls van hun opleiding te bieden. De Innovatietrainees sluiten aan bij de onderzoeksthema’s en het onderzoeksbeleid van de drie kennisinstellingen. Deze zijn verschillend maar kennen een rode lijn: onderzoekstrajecten die inspelen op urgente maatschappelijke vraagstukken door middel van artistieke interventies en ontwerpstrategieën. Omdat er verschillen zijn in focus en aanpak biedt deze pilot (en een mogelijk vervolg) een unieke kans om van elkaar te leren. We haken daarbij alledrie aan op de KIA’s veerkracht en maatschappelijk verdienvermogen. Het traineeprogramma bestaat uit twee belangrijke bouwstenen: plenaire sessies en intervisie bijeenkomsten. Beide zijn gericht op uitwisseling van inzichten en ervaringen en inhoudelijke verdieping. Een belangrijk onderdeel is de vorming van een community rondom innovatievraagstukken in het mkb, met een focus op wat (toekomstige) creatieve professionals kunnen betekenen voor het innovatief vermogen van organisaties. Het mkb wordt hierbij ook direct betrokken. De intervisiegroepen worden thematisch ingedeeld waardoor de deelnemers van de verschillende partners elkaar kunnen ontmoeten. De pilot wordt met betrokkenheid van alle stakeholders op de verschillende niveaus van het programma gemonitord en geëvalueerd.
Het onderzoeksvoorstel richt zich op het verkennen en verbeteren van de veerkracht van Generatie Z (Gen Z) medewerkers binnen de hospitalitysector. Dit onderzoek is gemotiveerd door de waargenomen mentale gezondheidsproblemen waarmee Gen Z te maken heeft, zoals hoge niveaus van stress, angst en burn-out, vooral in dynamische omgevingen zoals de hospitalitysector. Deze uitdagingen beïnvloeden niet alleen het welzijn van individuen, maar verergeren ook problemen zoals hoog personeelsverloop, ziekteverzuim en verminderde betrokkenheid, wat de dienstverlening en efficiëntie in de sector onder druk zet. Het onderzoek heeft tot doel veerkracht opnieuw te definiëren in de context van de hospitalitysector. Het onderzoek zal onderzoeken hoe individuele, organisatorische en maatschappelijke factoren veerkracht beïnvloeden en zal manieren verkennen waarop hotels actief kunnen bijdragen aan het versterken van de veerkracht van hun (jonge) medewerkers. De aanpak omvat een Design-Based Research (DBR) methodologie, die samenwerking tussen academici en de industrie benadrukt om praktische, op bewijs gebaseerde interventies te ontwikkelen. Het onderzoek zal in fasen worden uitgevoerd, te beginnen met een conceptuele studie om een basisbegrip van veerkracht vast te stellen, gevolgd door een uitgebreide analyse door middel van enquêtes en interviews, en uiteindelijk uitmondend in de ontwikkeling en het testen van strategieën om veerkracht op te bouwen. Het uiteindelijke doel is om een genuanceerd kader voor veerkracht te ontwikkelen dat niet alleen het welzijn van individuele medewerkers verbetert, maar ook bijdraagt aan de algehele duurzaamheid en het succes van de hospitalitysector. Het onderzoek zal naar verwachting bruikbare inzichten opleveren voor hotelmanagers en opleiders, zodat zij Gen Z-medewerkers beter kunnen ondersteunen en hun betrokkenheid en retentie binnen de sector kunnen verbeteren.