Service of SURF
© 2025 SURF
Abstract. Background: Physical exercise benefits functioning, health, and well-being. However, people living with dementia in particular hardly engage in exercise. Exergaming (exercise and gaming) is an innovative, fun, and relatively safe way of exercising in a virtual reality or gaming environment. It may help people living with dementia overcome barriers they can experience regarding regular exercise activities. Objective: This systematic literature review aims to provide an overview of the cost-effectiveness of exergaming and its effects on physical, cognitive, emotional, and social functioning, as well as the quality of life in people living with dementia. Methods: PubMed, Embase, Cinahl, PsycINFO, the Cochrane Library, and the Web of Science Core Collection were searched. Selection of studies was carried out by at least two independent researchers. Results: Three studies were found to be eligible and were included in this review. Two of these showed some statistically significant effects of exergaming on physical, cognitive, and emotional functioning in people living with dementia, although based on a very small sample. No articles were found about the cost-effectiveness of exergaming. Conclusion: Only a few controlled studies have been conducted into the effectiveness of exergaming, and these show very little significant benefits. More well-designed studies are necessary to examine the effects of exergaming
Bij exergaming wordt oefenen (exercise) gecombineerd met serious gaming. Binnen de geriatrische revalidatie, het vakgebied van Marije Holstege, wordt hiermee de revalidant op een leuke manier uitgedaagd tot (meer of langer) bewegen. Ook Tanja Nijboer houdt zich bezig met exergaming, zowel op motorisch als cognitief vlak. De master Advanced Health Informatics Practice (AHIP)1 was benieuwd naar de waarde van exergaming en ging het gesprek aan.
Background Exergames are becoming an increasingly popular tool for training balance ability, thereby preventing falls in older adults. Automatic, real time, assessment of the user's balance control offers opportunities in terms of providing targeted feedback and dynamically adjusting the gameplay to the individual user, yet algorithms for quantification of balance control remain to be developed. The aim of the present study was to identify movement patterns, and variability therein, of young and older adults playing a custom-made weight-shifting (ice-skating) exergame. Methods Twenty older adults and twenty young adults played a weight-shifting exergame under five conditions of varying complexity, while multi-segmental whole-body movement data were captured using Kinect. Movement coordination patterns expressed during gameplay were identified using Self Organizing Maps (SOM), an artificial neural network, and variability in these patterns was quantified by computing Total Trajectory Variability (TTvar). Additionally a k Nearest Neighbor (kNN) classifier was trained to discriminate between young and older adults based on the SOM features. Results Results showed that TTvar was significantly higher in older adults than in young adults, when playing the exergame under complex task conditions. The kNN classifier showed a classification accuracy of 65.8%.Conclusions Older adults display more variable sway behavior than young adults, when playing the exergame under complex task conditions. The SOM features characterizing movement patterns expressed during exergaming allow for discriminating between young and older adults with limited accuracy. Our findings contribute to the development of algorithms for quantification of balance ability during home-based exergaming for balance training. Copyright:
Kinderen bewegen te weinig, hetgeen diverse gezondheidsrisico’s met zich meebrengt. Ondanks inspanningen om inactieve kinderen aan te zetten tot voldoende beweging, is de trend een toename van het aantal kinderen dat onvoldoende beweegt. Factoren die bijdragen aan het inactieve beweegpatroon zijn divers: zo blijkt dat het aanbod van sportactiviteiten te kort schiet, inactieve kinderen te weinig vaardig zijn in het bewegen en daardoor gedemotiveerd raken in het reguliere (competitieve) sportaanbod. Daarnaast werkt de eenzijdige verplichtende benadering van veel “gezonde activiteiten” ook demotiverend. Buurtsportcoaches die aangesteld zijn om deze uitdagingen aan te gaan bereiken de doelgroep echter nog onvoldoende, zowel binnen als buiten het bewegingsonderwijs. Tegelijkertijd zien we een trend op het gebied van exergaming, die de doelgroep wél kan aanspreken, maar nog niet de norm is. Exergames zijn een veelbelovende oplossing als het gaat om het fysiek vaardiger maken van inactieve kinderen en bieden daarnaast strategieën om het motiveren van kinderen om meer te bewegen en het gedrag te veranderen. Vaak kunnen de buurtsportcoaches deze technologie nog niet goed inzetten; ze zien vaak door de bomen het bos niet en weten niet wat kwalitatief goed is. De essentie van onze innovatie Fit for Play betreft een modulair platform dat inactieve kinderen structureel motiveert en stimuleert om meer te gaan bewegen door het aanbod van gevarieerde interactieve digitale interventies (exergames). Het platform en de interventies moeten samen leiden tot een langdurige gedragsverandering en/of nieuwe kennis over bewegen en fysiek actief gedrag bij kinderen. Een wezenlijke randvoorwaarde is dat het platform adaptief is: het speelt in op de individuele bewegingsniveaus, behoeften en motieven van het kind. Elk kind krijgt zo een daarop toegesneden begeleiding naar voldoende en zelfstandig bewegen. Daarnaast speelt ook zelfregie van kinderen en buurtsportcoaches een belangrijke rol. Met dit platform denken we een iconische innovatie te realiseren, dat haar waarde op nationale schaal kan bewijzen.Dit leidt tot het volgende haalbaarheidsvraagstuk. Er is wetenschappelijk bewijs dat (adaptieve) exergames inactieve kinderen kunnen stimuleren tot meer bewegen. De praktijk laat echter zien dat dit nog niet op grote schaal gebruikt wordt onder de doelgroep. Welke oorzaken kunnen hieraan ten grondslag liggen en werkt de voorgestelde oplossingsrichting voor de verschillende stakeholders (kinderen en sportprofessionals)? Hoofddoelstelling van deze haalbaarheidsstudie is een antwoord krijgen op de vraag wat het draagvlak, de behoeften en vereisten vanuit de sportpraktijk (buurtsportcoaches en het inactieve kind) en het bijbehorende ecosysteem zijn bij een dergelijk te ontwikkelen adaptief platform voor exergames
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.