Service of SURF
© 2025 SURF
Voor u ligt een overzicht van vrij toegankelijke digitale spelvormen ter bevordering van de zelfredzaamheid van mensen met een licht verstandelijke beperking. In dit overzicht vindt u digitale spelvormen die beschikbaar zijn als website en/of als applicatie voor op de smartphone of tablet. Voor de samenstelling van dit overzicht zijn een zevental selectiecriteria gehanteerd. De digitale spelvormen zijn: 1. In het Nederlands verkrijgbaar 2. In Nederland verkrijgbaar 3. Voor iedereen verkrijgbaar 4. Gratis of op basis van freemium verkrijgbaar 5. Gericht op (onder andere) mensen met een licht verstandelijke beperking 6. Gericht op de bevordering van zelfredzaamheid 7. Op basis van spelelementen
Dit project behelst een onderzoek naar manieren om interactieve (speelse) technologie in te zetten voor het aanleren en versterken van van financiële kerncompetenties en digitale vaardigheden. De ‘doelgroep’ bestaat uit mensen met een LVB in de leeftijd van 17 tot 35 jaar.
1e alinea column: Waar zullen de zes eerder door mij genoemde digitale trends toe leiden? Breedbandige mobiele Internet toegang, vast mobiel integratie, Voice over IP, spraak-data integratie en mobiel breedband Internet met flat fee prijsstructuren voor enkele euro’s per maand zijn er. Het semantisch net en M2M komen eraan. Het design voor klantinteractie, business, maar ook leren en communiceren worden in hoge mate door social media bepaald.
LINK
Er is momenteel een enorme groei op het gebied van consumentenproducten om activiteiten en bewegingen te meten; zowel voor de fitnessindustrie (bv. Fitbit, Jawbone) als in de gaming wereld (bv Kinect, Wii). Bedrijven op het gebied van zorgtechnologie vragen zich af of zij producten en diensten kunnen ontwikkelen op basis van deze technologie. In dit project richten we ons specifiek op de vraag van de bedrijven of met deze producten het valrisico van ouderen kan worden ingeschat. De incidentele metingen in een klinische omgeving kunnen dan worden vervangen door continue metingen in het dagelijks leven. Het onderzoek dat wordt uitgevoerd betreft het bepalen van de nauwkeurigheid, robuustheid en acceptatie van technologie om in realistische omgevingen (hier: woonomgeving en ziekenhuisom-geving) de bewegingskenmerken van ouderen te meten. Het onderzoek wordt ingericht rond de onderzoeksvraag: Hoe kunnen technologieën voor bewegingsregistratie die zich hebben bewezen in een labsetting worden ingezet in de woonomgeving en in het ziekenhuis, ten behoeve van het inschatten van val-risico bij ouderen? Het onderzoek zal worden uitgevoerd in twee parallel lopende cases: valrisico meten in de woon-omgeving en valrisico meten in het ziekenhuis. In beide gevallen wordt een living lab aanpak ge-volgd: de technologische oplossingen van de MKB worden op iteratieve wijze, in de praktijk , be-studeerd en verder ontwikkeld. Ook de inbedding van de technologie in het zorgproces wordt in het onderzoek meegenomen. De kennis die wordt opgedaan zal worden gebruikt door de participerende MKB in nieuwe pro-ducten en diensten. Het onderzoek wordt uitgevoerd door een multidisciplinair team bestaande uit de Hogeschool van Amsterdam (Domein Digitale Media en Creatieve Industrie en Domein Gezond-heid), de Vrije Universiteit (Bewegingswetenschappen), het AMC (Geriatrie), zorgaanbieders Cor-daan en Amsta en de participerende MKB. De resultaten zullen worden gepresenteerd op twee publieke seminars, in vakbladen en op we-tenschappelijke conferenties.
In Nederland zijn er zo’n 451.900 mensen die lijden aan de gevolgen van een beroerte. Na een beroerte heeft 80% van de patiënten te maken heeft met een verminderde arm-hand vaardigheid. Deze groep is gebaat bij een revalidatietool die zelfstandig kan worden ingezet, aanzet tot veelvuldig gebruik en direct inzicht geeft in vorderingen, zoals de toename van kracht in de hand of individuele vingers. Virtual Reality-spellen met directe krachtterugkoppeling kunnen hier een uitkomst bieden. De hiervoor benodigde technologie zoals VR, platform, gaming, en bewegingsregistratie is voor een groot deel beschikbaar, maar nog niet specifiek toepasbaar op de problematiek van de handrevalidatie. Belangrijke elementen in de reële wereld, zoals de tastzin, de kracht in de grip, de wrijvingsweerstand met het oppervlak en de weerstand van het object zijn in de virtuele wereld nog nauwelijks vertegenwoordigd. Het onderzoek in dit project spitst zich toe op de vraag: In hoeverre kan met huidig beschikbare technologie de hand-object manipulatie zodanig worden nagebootst in de virtuele omgeving dat het gevoel overeenkomt met de reële, fysieke ruimte en het een bruikbare tool wordt voor handrevalidatie? Uitkomstmaten en gebruikerseisen worden geïnventariseerd en getoetst met het werkveld van handtherapeuten en patiënten. Hiermee wordt een ontwikkelingsstap gezet richting een handrevalidatie tool in VR met forcefeedback waar patiënten zelfstandig thuis mee kunnen oefenen en die direct de vorderingen monitort. Het consortium borduurt voort op eerdere samenwerking binnen Fontys Hogescholen in het SIA RAAK-project SmartScan, aangevuld met specifieke expertise van de TU Eindhoven, MKB-bedrijven op het gebied van VR-technologie en serious gaming in de zorg, en hand- en revalidatieklinieken. Met het project kan een kiem gelegd worden voor een handexpertisecentrum gericht op het uitwisselen van kennis vanuit de technische, (para)medische en gamedisciplines.
Gezonde voedselkeuzes maken is niet altijd gemakkelijk. Om consumenten hierbij te helpen, is het wettelijk verplicht om voedingswaarden en ingrediëntenlijsten op verpakkingen van voedingsmiddelen en in de supermarktwebshop te vermelden. Steeds meer van dit soort informatie (food data) komt digitaal beschikbaar, ook voor consumenten. Met apps kunnen consumenten barcodes scannen en zien hoe gezond en ook duurzaam voedingsmiddelen zijn. Deze ontwikkeling biedt ook nieuwe kansen voor producenten om beter op de consumentenvraag in te spelen. Doordat steeds meer food data digitaal beschikbaar komen, kan ook steeds beter gemeten worden hoe gezond ons voedingsmiddelenaanbod is. Maar dan moet die informatie wel kloppen. Hier liggen nog uitdagingen: Food data zijn nog incompleet, onjuist, verouderd of nog helemaal niet digitaal beschikbaar. De oorzaken voor deze suboptimale informatie-uitwisseling liggen in een gebrek aan prioriteit voor food data bij producenten en te weinig samenwerking in de keten. Veel data worden nog handmatig in diverse databases overgetypt. Daarnaast heeft het lectoraat Voeding & Gezondheid van de HAS Hogeschool in de afgelopen jaren een aantal monitoringsstudies gedaan en food data verzameld voor en samen met verschillende partners. Ook hierbij werden food data van foto’s overgetypt. Er wordt dus nog veel handwerk gedaan. Dat moet efficiënter kunnen. Daarom wordt in dit project met praktijkpartners een OCR-tool door-ontwikkeld, getest en geborgd waarmee etiketinformatie van verpakkingen van voedingsmiddelen gedigitaliseerd kan worden. Food data worden verzameld, om de gezondheid van het voedingsmiddelaanbod te bestuderen en datavaardigheden te ontwikkelen bij docenten en bij studenten, die straks in deze foodsector gaan werken. Om uiteindelijk bij te dragen aan de prioriteit voor de juistheid van ‘Food data’ bij het voedingsmiddelenbedrijfsleven en zo consumenten te helpen bij het maken van geïnformeerde keuzes. OCR = Optical Character Recognition, hiermee kunnen beelden van getallen en woorden weer omgezet worden in digitale informatie.