Service of SURF
© 2025 SURF
In this research, we investigate consumer responses to technology-enhanced storytelling marketing via augmented digital humans in two different contexts. We test the role of an augmented digital human stimulus as a moderator for storytelling satisfaction in a technology-enhanced retail complex. Building on visual perception theory and information processing theory, the findings from our study reveal sequential links between the four realms of experience economy theory in a mixed reality environment and subsequent effects on storytelling satisfaction, which in turn are boosted by digital human storytelling. Overall, our findings reveal that digital human storytelling is an effective long-term marketing strategy in technology-enhanced environments.
LINK
Expectations are high for digital technologies to address sustainability related challenges. While research into such applications and the twin transformation is growing rapidly, insights in the actual daily practices of digital sustainability within organizations is lacking. This is problematic as the contributions of digital tools to sustainability goals gain shape in organizational practices. To bridge this gap, we develop a theoretical perspective on digital sustainability practices based on practice theory, with an emphasis on the concept of sociomateriality. We argue that connecting meanings related to sustainability with digital technologies is essential to establish beneficial practices. Next, we contend that the meaning of sustainability is contextspecific, which calls for a local meaning making process. Based on our theoretical exploration we develop an empirical research agenda.
MULTIFILE
De training Digital Storytelling en opleiding tot trainer Digital Storytelling worden door het lectoraat Vernieuwende Opleidingsmethodiek en -didactiek van de Faculteit Educatie van de Hogeschool Utrecht samen met de Faculteit Maatschappij en Recht van de Hogeschool Utrecht uitgewerkt tot een multimediale methode voor pedagogen, docenten, coaches, opleiders, leraren en social workers.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.
Alcohol use disorder (AUD) is a major problem. In the USA alone there are 15 million people with an AUD and more than 950,000 Dutch people drink excessively. Worldwide, 3-8% of all deaths and 5% of all illnesses and injuries are attributable to AUD. Care faces challenges. For example, more than half of AUD patients relapse within a year of treatment. A solution for this is the use of Cue-Exposure-Therapy (CET). Clients are exposed to triggers through objects, people and environments that arouse craving. Virtual Reality (VRET) is used to experience these triggers in a realistic, safe, and personalized way. In this way, coping skills are trained to counteract alcohol cravings. The effectiveness of VRET has been (clinically) proven. However, the advent of AR technologies raises the question of exploring possibilities of Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET). ARET enjoys the same benefits as VRET (such as a realistic safe experience). But because AR integrates virtual components into the real environment, with the body visible, it presumably evokes a different type of experience. This may increase the ecological validity of CET in treatment. In addition, ARET is cheaper to develop (fewer virtual elements) and clients/clinics have easier access to AR (via smartphone/tablet). In addition, new AR glasses are being developed, which solve disadvantages such as a smartphone screen that is too small. Despite the demand from practitioners, ARET has never been developed and researched around addiction. In this project, the first ARET prototype is developed around AUD in the treatment of alcohol addiction. The prototype is being developed based on Volumetric-Captured-Digital-Humans and made accessible for AR glasses, tablets and smartphones. The prototype will be based on RECOVRY, a VRET around AUD developed by the consortium. A prototype test among (ex)AUD clients will provide insight into needs and points for improvement from patient and care provider and into the effect of ARET compared to VRET.
A unique testing ground where the creative sector and education work together to better understand the possibilities around volumetric video capturing. Within a volumetric studio, dozens of cameras capture all the movements of a living subject simultaneously. These recordings are converted into a fully moving and digital image, which results in an image that is barely distinguishable from reality. Chronosphere gives content creators and scientists the unique opportunity to experiment with volumetric capturing, using the newest volumetric studio within De Effenaar. There is room for a total of twenty projects, and proposals can be submitted.Partners:De Effenaar 4DR Studios Wildvreemd Natlab 360 verbeelding Dutch Rose Media Hyperspace Institute Fontys Hogescholen TU/e Center for Humans & Technology