Service of SURF
© 2025 SURF
Interview met Erik Puik over mogelijke toekomstscenario's rond computers en hun invloed op maatschappelijke ontwikkelingen
Op donderdag 15 oktober 2009 zijn bij Saxion in Enschede de lectoren Henk van Leeuwen, Piet Griffioen en Wouter Teeuw officieel geïnstalleerd. Met zijn drieën vormen zij het lectoraat ‘ambient intelligence’ van het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie. In hun lectorale rede ter ere van deze installatie gaan zij in op ontwikkelingen en toepassingen van ambient intelligence. Met de term ambient intelligence wordt een toekomstvisie aangeduid. In deze visie zijn omgevingen zich bewust van de aanwezigheid van personen, hun gedrag of zelfs hun intenties. Slimme omgevingen kunnen daarop reageren. Denk bijvoorbeeld aan spiegels waarop tijdens het tanden poetsen de file informatie van die dag verschijnt. Of een tapijt dat beweging kan registreren, bijvoorbeeld om patiënten te monitoren in een verzorgingstehuis. In hun rede geeft het drietal lectoren antwoord op stellingen en vragen over de mogelijkheden van ambient intelligence. Kunnen we systemen bedenken die anticiperen op wat mensen willen en ons zo beter ondersteunen in onze activiteiten? Kan een omgeving slim worden en als het ware weten wat er speelt en daarop zo te reageren dat dit door ‘ons’ als gebruiker als natuurlijk wordt ervaren? De lectoren werken voor het lectoraat ambient intelligence binnen het Kenniscentrum Design en Technologie van Saxion. Het lectoraat richt zich op de werkomgeving met aandacht voor veilig, plezierig en gezond werken.
MULTIFILE
Computer games and organizations are becoming increasingly interwoven in the 21st century. Sophisticated computer games connected by networks are turning into spaces for organizing. Therefore, it may not be surprising that conventional organizations are now scrounging these games for novel ways to enhance efficiency. The result is the formation of game/organization hybrids; uneasy recontextualizations of partly incompatible ideas, values and practices. We begin this essay by elucidating what it is socially that makes something a game by exploring the notion’s anthropological foundations. We then introduce two examples of actual game/organization hybrids; raiding in computer games and gamification in formal organizations. We conclude by discussing the implications of such hybridization and suggest venues for how organization and management scholars can benefit from studying computer games and theories of play.
LINK
Many lithographically created optical components, such as photonic crystals, require the creation of periodically repeated structures [1]. The optical properties depend critically on the consistency of the shape and periodicity of the repeated structure. At the same time, the structure and its period may be similar to, or substantially below that of the optical diffraction limit, making inspection with optical microscopy difficult. Inspection tools must be able to scan an entire wafer (300 mm diameter), and identify wafers that fail to meet specifications rapidly. However, high resolution, and high throughput are often difficult to achieve simultaneously, and a compromise must be made. TeraNova is developing an optical inspection tool that can rapidly image features on wafers. Their product relies on (a) knowledge of what the features should be, and (b) a detailed and accurate model of light diffraction from the wafer surface. This combination allows deviations from features to be identified by modifying the model of the surface features until the calculated diffraction pattern matches the observed pattern. This form of microscopy—known as Fourier microscopy—has the potential to be very rapid and highly accurate. However, the solver, which calculates the wafer features from the diffraction pattern, must be very rapid and precise. To achieve this, a hardware solver will be implemented. The hardware solver must be combined with mechatronic tracking of the absolute wafer position, requiring the automatic identification of fiduciary markers. Finally, the problem of computer obsolescence in instrumentation (resulting in security weaknesses) will also be addressed by combining the digital hardware and software into a system-on-a-chip (SoC) to provide a powerful, yet secure operating environment for the microscope software.
Beweegrichtlijnen geven aan hoeveel beweging nodig is voor een goede gezondheid van jong tot oud. Voor een gezonde leefstijl van kinderen zijn bewegen, samen spelen, samen leren en samen werken van groot belang, maar dat geldt ook voor ouderen. Picoo brengt het belang van bewegen en samenzijn bij elkaar. Dat zorgt voor een goede ontwikkeling van het kind, het welzijn van ouderen en het verstevigen van het bewegen en samenzijn in de maatschappij. Project: Actief Plezier met Picoo: Jong en Oud in Beweging! Vraag: Draagt Picoo bij aan meer beweging en verbinding tussen kinderen en ouderen door samen te bewegen? Doel: Het inzetten van Picoo leidt tot meer samen beweging, waardoor welzijn van ouderen en ontwikkeling van het kind en meer beweging wordt vergroot. Methode: Mixed method observatieonderzoek /survey/kort gesprek Kinderen tot 18 jaar en senioren 65 plus met een zorgvraag T0: kinderen en ouderen krijgen uitleg over het gebruik van Picoo Interventie: Picoo is een controller en spelcomputer ineen, ontwikkeld om kinderen (maar ook volwassen) interactief buiten te laten spelen.6 Tijdens de actieve games heeft elke deelnemer een eigen controller. De controllers staan met elkaar in verbinding. T1 Tijdens het spel wordt d.m.v. een observatielijst gekeken hoe jong en oud reageren op het samen spelen met Picoo. T2 Na het spel geven kinderen en ouderen door middel van Visual Analogue Scale (smileys) wat hun ervaringen zijn. T3 Na het spel gaan kinderen en ouderen kort met elkaar in gesprek over hun ervaringen Uitvoering: Interdisciplinaire mix van studenten Verpleegkunde, Fysiotherapie, Mens en Techniek en Social Work Eindproduct: Nieuwe testcase en input voor doorontwikkeling Picoo richting verbinding jong en oud. Kennis over mogelijkheden/ervaringen over verbinding door beweging wordt gedissemineerd naar de praktijk en onderwijs. Resultaten worden gerapporteerd en gepubliceerd op relevante sites zoals bijvoorbeeld kenniscentrum sport en bewegen, zorginstellingen en scholen.
Creating and testing the first Brand Segmentation Model in Augmented Reality using Microsoft Hololens. Sanoma together with SAMR launched an online brand segmentation tool based on large scale research, The brand model uses several brand values divided over three axes. However they cannot be displayed clearly in a 2D model. The space of BSR Quality Planner can be seen as a 3-dimensional meaningful space that is defined by the terms used to typify the brands. The third axis concerns a behaviour-based dimension: from ‘quirky behaviour’ to ‘standardadjusted behaviour’ (respectful, tolerant, solidarity). ‘Virtual/augmented reality’ does make it possible to clearly display (and experience) 3D. The Academy for Digital Entertainment (ADE) of Breda University of Applied Sciences has created the BSR Quality Planner in Virtual Reality – as a hologram. It’s the world’s first segmentation model in AR. Breda University of Applied Sciences (professorship Digital Media Concepts) has deployed hologram technology in order to use and demonstrate the planning tool in 3D. The Microsoft HoloLens can be used to experience the model in 3D while the user still sees the actual surroundings (unlike VR, with AR the space in which the user is active remains visible). The HoloLens is wireless, so the user can easily walk around the hologram. The device is operated using finger gestures, eye movements or voice commands. On a computer screen, other people who are present can watch along with the user. Research showed the added value of the AR model.Partners:Sanoma MediaMarketResponse (SAMR)