Service of SURF
© 2025 SURF
Purpose: This study examined how the catering business quickly responded and recovered from the threats caused by COVID-19 with the use of social media in Beijing, China. It evidences how various catering businesses in Beijing continued to pursue their businesses after restrictive social distancing measures were imposed. Methodology: Unstructured face-to-face interviews were conducted with nine restaurant managers in Beijing, who worked during both waves of the pandemic in the spring and fall of 2020. Findings: COVID-19 further strengthened the smoke-free law enforcement in Beijing for the catering business. The Chinese consumers were found to replace restaurant consumption with stay-at-home delivery. Caterers consider social media platforms as essential tools for digital-led customer interaction in a pandemic, but also show concerns about the market power of these platforms. The Chinese government successfully implemented its health tracking app into popular local social media platforms in the battle against COVID-19, and enabled businesses to continue functioning. Value: COVID-19 not only disrupts our daily lives, but it has significantly impacted and improved a smoke-free environment, and it has accelerated the catering business to actively embrace technology which led to remarkable innovations. Integrating health tracking apps into popular and highly penetrated social media platforms is considered as one significant success factor for the containment of the coronavirus and a great help in restoring consumer confidence, leading to purchasing action. This research offers a Chinese inside view of the power of social media to enhance customer interaction and business performance even during a pandemic, profiting both businesses and consumers alike. Implications are raised for similar integration of health apps elsewhere.
A Dutch healthcare organisation modernizes its real estate portfolio to meet today’s requirements and acquired an office building for conversion into a nursing home for elderly with dementia. The purpose of the research has been to study the design principles for elderly with dementia, for innovative and smart application in work processes and the acquired building.Methods – Using multiple-method qualitative research design, bachelor thesis students of a university of applied sciences explored the reconstruction of the acquired building and related healthcare processes. Results – Application of design principles for the elderly with dementia were studied, among which were interior design, catering process, and connection with the neighbourhood. Feasible interior ideas were elaborated, intentions for change in the catering process were confirmed by stakeholders, and an action plan for neighbourhood connections was delivered. Elements are being used for a final design. Implementation has to be checked with close scrutiny.Originality – The application of design principles for elderly with dementia (design, favourable state, beautiful moments) together with changes in work processes of health care employees aiming at patient-centred care is a new combination. Practical or social implications – When a healthcare organisation chooses a new care concept, not only the surroundings change. Also, the processes around people and the way we take care of them change. In many ways a new concept can only succeed when the employees and the way they work change as well.
MULTIFILE
This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.
De wereldbevolking groeit van 7 miljard nu naar 9 miljard in 2040. De productiegroei van voedsel loopt hierop flink achter. Uit onderzoek van de FAO in 2011 komt naar voren dat wereldwijd elk jaar 1,3 miljard ton voedsel verloren gaat, ruim een derde van de voedselproductie. Binnen de EU gooien we 20% van het totaal voor de EU inwoners geproduceerde voedsel weg, inclusief het onvermijdbare verlies. Dat komt neer op 173 kg per EU inwoner per jaar. Ongeveer de helft daarvan wordt weggegooid in de productieketen tot en met de supermarkt. Agri-food reststromen zijn te vinden bij de voedselindustrie, boeren, veilingen, supermarkten etc. Die worden momenteel laagwaardig verwerkt in diervoeder, compost, potgrond, vergisting etc. Hoogwaardig verwerken gebeurt zelden, bv via de Voedselbank of de Verspillingsfabriek (soepen etc.). Dit project heeft primair als doel om reststromen vanuit de food industrie hoogwaardig te verwaarden, met 3D food printing als primaire technologie. 3D food printing is in 2006 ontstaan en sinds 2016 in een stroomversnelling gekomen. (Michelin) chefs, chocolatiers, patissiers, fooddesigners en catering hebben deze nieuwe techniek nu omarmd. Vanuit de voedselindustrie is er ook veel belangstelling, met name voor industriële toepassing en voorgevulde cartridges. Daarmee kan het Nespresso businessmodel voor een doorbraak in 3Dfoodprinting zorgen, een goedkope 3Dprinter voor consumenten waarbij verdiend wordt aan de cartridges. Belangrijk dus om toepassingen te vinden die de mogelijkheden van 3D food printing voor verwaarding van reststromen volop benutten.
De vraag naar het realiseren van de korte keten van voedselproductie is groot. Veel bedrijven zien hier het nut en de noodzaak van in, maar hebben nog wel uitdagingen in het kader van voedselhoudbaarheid en voedselveiligheid. Want hoe werkt het als je in een lokaal cateringbedrijf, zonder tussenkomst van allerlei grootschalige keuringsinstanties en kwaliteitssystemen, werkt met producten die rechtstreeks van de producent komen? En wat betekent het als je die dan zo duurzaam mogelijk wil verpakken? De vraag die centraal staat in dit onderzoek is: hoe kun je de voedselhoudbaarheid van een lokaal geteeld product en lokaal verwerkt product verlengen?
De opkomst van True Pricing als een alternatieve benadering voor prijsstelling en kostenanalyse weerspiegelt de groeiende aandacht voor duurzaamheid en maatschappelijk verantwoord ondernemen. True Pricing integreert externe kosten, zoals milieuvervuiling en sociale impact, voor een nauwkeuriger beeld van de totale kosten van producten en diensten. Traditionele economische modellen negeren vaak deze kosten, wat de impact van de keuzes van besluitvormers en consumenten beperkt. True Pricing stimuleert eerlijker en duurzamer economisch ondernemen, wat zowel voordelen oplevert voor het milieu en de samenleving als kansen biedt voor innovatie en verbeterde besluitvorming. Consumentengedrag begrijpen is cruciaal voor het succes van True Pricing. Factoren zoals acceptatie, prijsperceptie en gedragsverandering spelen hierbij een rol. Effectieve communicatie is essentieel om consumentenbewustzijn te vergroten en bereidheid om de echte kosten van producten te betalen te stimuleren. Dit KIEM-project draagt bij aan gedragsverandering en systeemverandering door met het COM-B gedragsmodel, consumentengedrag in reactie op communicatie over True Pricing te analyseren. Door consumenten daarbij aan te moedigen bewustere keuzes te maken, wordt de weg vrijgemaakt voor een algehele systeemverandering voor prijsstelling en kostenanalyse. De focus ligt op de voedselindustrie met expertise in True Price berekeningen en een dringende vraag naar effectieve communicatie. Om deze reden zijn True Price, Source Ops, en de HvA samengekomen om praktijkgericht onderzoek te doen naar consumentengedrag en communicatiestrategieën om de overgang naar True Pricing te binnen de catering te bevorderen. Hierbij beschikken deze praktijkpartners over specifieke expertise omtrent True Pricing, communicatiestrategieën, en catering. Het onderzoek richt zich op het in kaart brengen van externe kosten, het vertalen ervan naar consumenten via verschillende communicatiemiddelen- en content, en het testen van communicatie bij aankoop van voedsel. De centrale vraag is ‘welke communicatiemiddelen- en content motiveren consumenten om de True Price van voedsel te betalen en om duurzamere koopbeslissingen te nemen?’