Service of SURF
© 2025 SURF
De gymzaal is de allermooiste werkplek die er bestaat. Maar het kan in onze ogen nog mooier en beter. Op welke wijze kan technologie, in het bijzonder augmented reality, iets toevoegen aan het bewegingsonderwijs? Welke meerwaarde heeft het voor leerlingen en voor docenten? Aan welke toepassingen kun je denken? En wat zijn de randvoorwaarden?
Volgens trendwatcher Justien Marseille de trend van 2010: augmented reality. Augmented reality is een techniek om met de computer gemaakte beelden toe te voegen aan de realiteit. Het Nederlandse Layar (layar.com) presenteerde zich vorig jaar vol trots als een unieke augmented reality browser, met mogelijkheden om via de camera op jouw mobiel informatie over te koop staande huizen, restaurants, dichtstbijzijnde brievenbussen en hotspots om jouw heen te krijgen. Internationaal gezien is er echter voldoende concurrentie, onder andere van Wikitude, een soort augmented reisgids. Na de introductie in 2009 wordt in 2010 de grote doorbraak verwacht. De sport lijkt hiervoor bij uitstek een prima platform.
LINK
The use of Augmented Reality (AR) in industry is growing rapidly, driven by benefits such as efficiency gains and ability to overcome physical boundaries. Existing studies stress the need to take stakeholder values into account in the design process. In this study the impact of AR on stakeholders' values is investigated by conducting focus groups and interviews, using value sensitive design as a framework. Significant impacts were found on the values of safety, accuracy, privacy, helpfulness and autonomy. Twenty practical design choices to mitigate potential negative impact emerged from the study.
MULTIFILE
In het RAAK-mkb project ‘First-time-right’ zijn diverse technieken, waaronder augmented en virtual reality, onderzocht en succesvol toegepast. Een aantal studenten is door de mogelijkheden van virtual reality gegrepen en heeft een Take-off onderzoeksvoorstel geschreven dat gericht is op een technische haalbaarheidsstudie t.b.v. het commercieel aanbieden van virtual reality technieken voor het geven van training. Bij Hogeschool Inholland geloven we sterk in de enorme potentie van augmented reality en willen onze studenten en partners in een vroeg stadium vertrouwd maken met de mogelijkheden die augmented reality biedt bij het optimaliseren van het composietproductieproces. Om dit te ondersteunen is het nodig een demo-opstelling te bouwen waar studenten, docenten, en mkb-partners kennis kunnen maken met augmented reality. Deze demo is cruciaal voor een verdere ontwikkeling van het gebruik van augmented reality in het composietonderwijs en in het mkb.
Bedrijven in de maakindustrie staan voor de grote uitdaging om vakkennis structureel te borgen en zo de concurrentiepositie te behouden. Vakkennis vloeit weg doordat vakmensen met pensioen gaan en de kennis die zij hebben opgebouwd moeilijk aan deze nieuwe medewerkers overdraagbaar is. Huidige vormen van een-op-een instructieleren zijn erg tijdsintensief en steeds minder haalbaar doordat er minder experts beschikbaar zijn. Werkinstructies vangen de nodige vakkennis onvoldoende en de vorm sluit niet goed aan bij de leerstijlen en behoeften van de nieuwe instroom. Augmented reality (AR) en bijpassende methodieken bieden een alternatief dat laagdrempelige manieren van vakkennis vangen (capture) en delen (transfer) mogelijk maakt. Het vangen wordt ondersteund door verschillende sensoren en algoritmes om acties te monitoren. Het terugkoppelen van informatie kan in een intuïtievere, gepersonaliseerde vorm op de juiste plek, moment en in de juiste context. Maakbedrijven zien de potentie van deze technologie voor het oplossen van hun probleem van kennisborging en training van de brede nieuwe instroom, maar missen de handvatten om dit goed op te pakken en in te zetten. Door de vele onzekerheden durven bedrijven de nodige investering niet aan te gaan. Negen bedrijven, twee lectoraten, netwerkpartners uit de XR & smart industry en een universitaire vakgroep bundelen in deze aanvraag hun krachten om te komen tot handvatten en richtlijnen om AR effectief in te kunnen zetten voor het vangen en aanbieden van vakkennis. Hiervoor worden praktische oplossingen ontwikkeld, geëvalueerd, en algemene lessen uit geabstraheerd. De geleerde lessen, ontwikkelde methodiek en demonstrator opstellingen worden algemeen beschikbaar gesteld voor de maakindustrie die deze technologie willen gebruiken voor behoud van kennis en optimale inzet van nieuwe werknemers, en bedrijven die dit soort technologische oplossingen ontwikkelen.
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.