Service of SURF
© 2025 SURF
Uit de scriptie: "Managementsamenvatting In dit document wordt er een toelichting gegeven over de ontwikkeling en implementatie van een nieuw software test proces binnen de organisatie van Conclusion ICT Projects. Er gaat teveel kostbare tijd verloren aan de revisie van opgeleverde software. De tijd die achteraf gebruikt wordt voor het “repareren” van de opgeleverde software, kan niet doorberekend worden aan de klant. Dit zal altijd ten koste gaan van de winst die geboekt wordt op projecten. Ondanks voorgaande onderzoeken was er nog geen goed ontwikkeld test proces wat aansloot bij de wensen van de organisatie. Er wordt binnen de organisatie gewerkt met verschillende project methodieken. Daarnaast worden er verschillende software applicaties ontwikkeld die elk hun eigen doel hebben. Door deze verschillende factoren is het lastig om een goed en universeel test proces te ontwerpen en te implementeren. Door een goed test proces te ontwikkelen en de goede software hiervoor te gebruiken, zal de opgeleverde software van betere kwaliteit zijn en dus minder revisie tijd vergen. Naast de implementatie van de software, zal er tevens een meer Visual Studio gerichte aanpak gehanteerd gaan worden binnen de verschillende projecten. Er zal meer informatie voor alle betrokkenen vastgelegd worden in Visual Studio. Dit houdt in dat er vanaf de start van het project, informatie over de wensen van de klant en de technische uitwerking hiervan, vastgelegd worden in Visual Studio. De reden hiervoor is dat er rekening gehouden zal moeten worden met het testen van de software en deze vastgelegde informatie hiervoor van zeer groot belang is. Er zit een grote administratieve kant aan een project. Door het aanpassen van de software van Visual Studio naar de wensen vanuit de organisatie kan er beter in de informatie behoefte voorzien worden. Dit leidt tot beheersbare projecten waarin rekening gehouden wordt met het testen van de op te leveren software. Er zijn een groot aantal factoren die hierbij meespelen. Zo zal er gelet moeten worden op het draagvlak en de acceptatie onder de medewerkers. Niet in de eerste plaats voor het gebruik en toepassing van de software, maar zeer zeker ook voor het gebruik van de nieuwe processen. Door de ontwikkel processen te onderzoeken en te luisteren naar de medewerkers, zijn processen ontworpen die goed aansluiten op de verschillende project aanpakken die gehanteerd worden binnen de organisatie van Conclusion ICT Projects. Deze processen houden vanaf het begin van een project al rekening met de test fase. Het uiteindelijke resultaat van het invoeren van de nieuwe processen en de implementatie van nieuwe test software, is dat projecten beheersbaarder zijn en beter op kwaliteit gericht zijn. Dit resulteert in kwalitatief betere software applicaties. Een neveneffect is dat de opdrachtgevers/klanten kwalitatief beter applicatie opgeleverd krijgen, dit zal er voor zorgen dat klanten meer vertrouwen zullen krijgen in Conclusion ICT Projects."
This paper discusses challenges in assessing design students within studio model education. It reflects on the assessment methods used in the M.Sc. Digital Design, Amsterdam University of Applied Sciences, with input from an online survey targeting former students and assessors of the programme. Building on the particularities they see in this assessment process and its perceived advantages and disadvantages; we reflect on the extent to which these methods respond to the intentions for their development. Lastly, we discuss these issues in relation to the literature with the purpose of providing input to others that, like us, are in search of improved assessment tools for studio-based education.
MULTIFILE
Culture of the Selfie is an in-depth art-historical overview of self-portraiture, using a set of theories from visual studies, narratology, media studies, psychotherapy, and political principles. Collecting information from various fields, juxtaposing them on the historical time-line of artworks, the book focuses on space in self-portraits, shared between the person self-portraying and the viewer. What is the missing information of the transparent relationship to the self and what kind of world appears behind each selfie? As the ‘world behind one’s back’ is gradually taking larger place in the visual field, the book dwells on a capacity of selfies to master reality, the inter-mediate way and, in a measure, oneself.
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.