Service of SURF
© 2025 SURF
Teams in de HvA bevinden zich in een unieke situatie door de COVID-19 uitbraak. De digitale en sociale transformatie die als gevolg van die uitbraak in gang is gezet, heeft invloed op het professioneel handelen en het welzijn van HvA teams, zo blijkt uit eerder kwalitatief onderzoek onder 49 HvA professionals, uitgevoerd tussen mei en juli 2020.Welke voordelen biedt virtueel samenwerken in teams, volgens de geïnterviewde HvA professionals? Waar lopen de HvA teams tegen aan als het gaat over virtueel samenwerken? Hoe los je als team knelpunten op en hoe kan je als leidinggevende dat faciliteren? In dit artikel beschrijven we veelgenoemde voor- en nadelen van het virtueel samenwerken in teams, die naar voren komen uit ons onderzoek en uit een verkenning van de wetenschappelijke literatuur rondom dit thema. We geven per nadeel ook tips over hoe je hier als in de praktijk mee om kunt gaan. We schreven dit artikel voor medewerkers die in een team werken en voor leidinggevenden.
In de afgelopen jaren hebben technologische ontwikkelingen de aard van dienstverlening ingrijpend veranderd (Huang & Rust, 2018). Technologie wordt steeds vaker ingezet om menselijke servicemedewerkers te vervangen of te ondersteunen (Larivière et al., 2017; Wirtz et al., 2018). Dit stelt dienstverleners in staat om meer klanten te bedienen met minder werknemers, waardoor de operationele efficiëntie toeneemt (Beatson et al., 2007). Deze operationele efficiëntie leidt weer tot lagere kosten en een groter concurrentievermogen. Ook voor klanten kan de inzet van technologie voordelen hebben, zoals betere toegankelijkheid en consistentie, tijd- en kostenbesparing en (de perceptie van) meer controle over het serviceproces (Curran & Meuter, 2005). Mede vanwege deze beoogde voordelen is de inzet van technologie in service-interacties de afgelopen twee decennia exponentieel gegroeid. De inzet van zogenaamde conversational agents is een van de belangrijkste manieren waarop dienstverleners technologie kunnen inzetten om menselijke servicemedewerkers te ondersteunen of vervangen (Gartner, 2021). Conversational agents zijn geautomatiseerde gesprekspartners die menselijk communicatief gedrag nabootsen (Laranjo et al., 2018; Schuetzler et al., 2018). Er bestaan grofweg drie soorten conversational agents: chatbots, avatars, en robots. Chatbots zijn applicaties die geen virtuele of fysieke belichaming hebben en voornamelijk communiceren via gesproken of geschreven verbale communicatie (Araujo, 2018;Dale, 2016). Avatars hebben een virtuele belichaming, waardoor ze ook non-verbale signalen kunnen gebruiken om te communiceren, zoals glimlachen en knikken (Cassell, 2000). Robots, ten slotte, hebben een fysieke belichaming, waardoor ze ook fysiek contact kunnen hebben met gebruikers (Fink, 2012). Conversational agents onderscheiden zich door hun vermogen om menselijk gedrag te vertonen in service-interacties, maar op de vraag ‘hoe menselijk is wenselijk?’ bestaat nog geen eenduidig antwoord. Conversational agents als sociale actoren Om succesvol te zijn als dienstverlener, is kwalitatief hoogwaardige interactie tussen servicemedewerkers en klanten van cruciaal belang (Palmatier et al., 2006). Dit komt omdat klanten hun percepties van een servicemedewerker (bijv. vriendelijkheid, bekwaamheid) ontlenen aan diens uiterlijk en verbale en non verbale gedrag (Nickson et al., 2005; Specht et al., 2007; Sundaram & Webster, 2000). Deze klantpercepties beïnvloeden belangrijke aspecten van de relatie tussen klanten en dienstverleners, zoals vertrouwen en betrokkenheid, die op hun beurt intentie tot gebruik, mond-tot-mondreclame, loyaliteit en samenwerking beïnvloeden (Hennig-Thurau, 2004; Palmatier et al., 2006).Er is groeiend bewijs dat de uiterlijke kenmerken en communicatieve gedragingen (hierna: menselijke communicatieve gedragingen) die percepties van klanten positief beïnvloeden, ook effectief zijn wanneer ze worden toegepast door conversational agents (B.R. Duffy, 2003; Holtgraves et al., 2007). Het zogenaamde ‘Computers Als Sociale Actoren’ (CASA paradigma vertrekt vanuit de aanname dat mensen de neiging hebben om onbewust sociale regels en gedragingen toe te passen in interacties met computers, ondanks het feit dat ze weten dat deze computers levenloos zijn (Nass et al., 1994). Dit kan verder worden verklaard door het fenomeen antropomorfisme (Epley et al., 2007; Novak & Hoffman, 2019). Antropomorfisme houdt in dat de aanwezigheid van mensachtige kenmerken of gedragingen in niet-menselijke agenten, onbewust cognitieve schema's voor menselijke interactie activeert (Aggarwal & McGill, 2007; M.K. Lee et al., 2010). Door computers te antropomorfiseren komen mensen tegemoet aan hun eigen behoefte aan sociale verbinding en begrip van de sociale omgeving (Epley et al., 2007; Waytz et al., 2010). Dit heeft echter ook tot gevolg dat mensen cognitieve schema’s voor sociale perceptie toepassen op conversational agents.
Het besturen van een auto is een grote verantwoordelijkheid, waarbij het belangrijk is dat toekomstige bestuurders zich bewust worden van de gevaren van smartphone gebruik in de auto, hierover een veilige attitude ontwikkelen en hun gedrag aanpassen. Een risico-ervaring kan helpen attitudes en daarmee toekomstig gedrag positief te beïnvloeden. Binnen het huidige project wordt onderzocht hoe de zintuigelijke en interactieve elementen binnen een virtuele omgeving in te richten om risico-ervaring te optimaliseren om zo het inzicht, de bewustwording, en de ervaren noodzaak tijdens het rijden te verhogen. Hierbij ligt de focus op onervaren bestuurders, die een verhoogd risicoprofiel kennen. Deze aanvraag spitst zich toe op smartphonegebruik in de auto maar het onderzoek naar ontwerpeisen van de virtuele omgeving om risico-ervaring te maximaliseren is relevant in breder context van trainingsapplicaties. Binnen deze aanvraag zullen daarom generieke ontwerpvoorwaarden worden opgesteld 1) voor de benodigde zintuigelijke en interactieve elementen, waarbij 2) risico-ervaring van afgeleid zijn bij uitvoering van een safety-critical taak zoals autorijden een belangrijke focus is. 3) Met deze ontwerpvoorwaarden zullen studententeams conceptualiseren en enkele prototypes opleveren, welke geëvalueerd worden. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreedt, 5) voor een vervolgaanvraag waarmee we verder kunnen werken aan kennis hoé bestuurders veilig te laten omgaan met mobiele apparatuur in de auto én de kennis verder te vergroten voor de creatieve industrie van het gebruik van virtuele omgevingen om risico-ervaring op te roepen binnen een educatieve context.
Het besturen van een auto is een grote verantwoordelijkheid, waarbij het belangrijk is dat toekomstige bestuurders zich bewust worden van de gevaren van smartphone gebruik in de auto, hierover een veilige attitude ontwikkelen en hun gedrag aanpassen. Een risico-ervaring kan helpen attitudes en daarmee toekomstig gedrag positief te beïnvloeden. Binnen het huidige project wordt onderzocht hoe de zintuigelijke en interactieve elementen binnen een virtuele omgeving in te richten om risico-ervaring te optimaliseren om zo het inzicht, de bewustwording, en de ervaren noodzaak tijdens het rijden te verhogen. Hierbij ligt de focus op onervaren bestuurders, die een verhoogd risicoprofiel kennen. Deze aanvraag spitst zich toe op smartphonegebruik in de auto maar het onderzoek naar ontwerpeisen van de virtuele omgeving om risico-ervaring te maximaliseren is relevant in breder context van trainingsapplicaties. Binnen deze aanvraag zullen daarom generieke ontwerpvoorwaarden worden opgesteld 1) voor de benodigde zintuigelijke en interactieve elementen, waarbij 2) risico-ervaring van afgeleid zijn bij uitvoering van een safety-critical taak zoals autorijden een belangrijke focus is. 3) Met deze ontwerpvoorwaarden zullen studententeams conceptualiseren en enkele prototypes opleveren, welke geëvalueerd worden. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreedt, 5) voor een vervolgaanvraag waarmee we verder kunnen werken aan kennis hoé bestuurders veilig te laten omgaan met mobiele apparatuur in de auto én de kennis verder te vergroten voor de creatieve industrie van het gebruik van virtuele omgevingen om risico-ervaring op te roepen binnen een educatieve context.
Doel van dit project is het vergaren van nieuwe kennis over het ontwikkelen van 21st Century skills (CS) binnen het onderwijs van Moleculaire Biologie. De basishypothese is dat de skills kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit kunnen worden gestimuleerd door leerlingen actief, in een construerende rol en in een virtuele omgeving, te laten experimenteren met realistische simulaties van moleculaire processen. Biologiedocenten in de onderbouw van het voortgezet onderwijs geven aan behoefte te hebben aan kennis en een didactisch handelingsrepertoire om leerlingen deze vaardigheden bij te brengen als onderdeel van de ontwikkeling van een wetenschappelijke houding. In alle wetenschappen, in het bijzonder de bètawetenschappen, spelen modellen een belangrijke rol, als middel voor representatie en ontwikkeling van wetenschappelijke kennis. Een probleem bij het bereiken van leerdoelen rond modellen is de visualisatie van processen op moleculair niveau. Met moderne technologieën (zoals VR) kunnen modellen visueel, driedimensionaal op moleculair niveau weergegeven worden en ook de beweging interactie op celniveau. Kritisch en creatief omgaan met dergelijke modellen is de kern van wetenschappelijk denken. In dit project richt het consortium onder leiding van het lectoraat Onderwijsbehoeften en Inclusieve Leeromgevingen van Windesheim zich op de volgende praktijkvraag: ‘Op welke wijze kunnen biologie docenten hun leerlingen 21e-eeuwse vaardigheden (kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit) en modelbegrip bijbrengen met behulp van digitale leermiddelen (zoals VR)?’ Deze praktijkvraag valt uiteen in de volgende onderzoeksvragen: • Welke leeractiviteiten kunnen de ontwikkeling van 21st CS ondersteunen met behulp van VR-technologie gericht op biologische modellen? • Op welke wijze kunnen docenten deze activiteiten toepassen in concrete lessen? • Wat is het formatieve effect van deze lessen op modelbegrip en 21st CS van leerlingen? Het consortium bestaat uit Hogeschool Windesheim, het Freudenthal Instituut van de Universiteit Utrecht, vo scholen (Goois Lyceum en Greydanus Lyceum Zwolle) en een mkb-onderneming (Zepth, Ltd., Singapore) met expertise op het gebied van VR. Gezamenlijk werken deze partners aan het ontwikkelen en onderzoeken van lesmateriaal met behulp van de Lesson Study methode (Fernandez & Yoshida, 2004). Docenten werken in samenwerkende teams en ontwerpen lessen, voeren deze live uit, waarbij ze het leren van de leerlingen observeren. Zo wordt direct inzicht verkregen in de effecten van de formatieve didactische interventies op het leergedrag van leerlingen. De nieuwe kennis draagt bij aan een gemeenschappelijke basis voor het biologieonderwijs in de onderbouw voor de docenten en uiteindelijk aan hogere-orde kritische denkvaardigheden voor alle leerlingen. De ontwikkelde producten bestaan uit uitdagend lesmateriaal geïntegreerd met 2D- en 3D modelleeromgevingen en simulaties ter bevordering van 21st CS en het vormgeven van wetenschappelijke praktijken in de onderbouw. De resultaten worden gepresenteerd in een openbaar toegankelijke ‘live’ onderzoeksles waarin het publiek de effecten van het ontwikkelde onderwijs direct kan observeren.