Service of SURF
© 2025 SURF
This paper presents the design and the results of a comparative study of multidisciplinary on-scene command teams at work in virtual emergency training exercises. The principal goals of the study were to understand how "on-scene command teams" coordinate on multidisciplinary objectives and tasks, and how the manner in which this is done affects their performance. The study involved 20 on-scene command teams consisting of various individuals, such as police, fire and medical services personnel, municipal officers and infrastructure operators, drawn from a Safety Region in The Netherlands. Integrated video recordings by five synchronized cameras captured the coordination processes during the virtual exercises. The integrated and synchronized video recordings were then transformed into numerical data for analysis. Performance was operationalized by scoring the progress and completion of emergency management tasks for which individual members and/or teams as a whole were responsible. Team coordination was operationalized using network centrality and density measures. The significant findings are the following: (i) emergency management performance and coordination patterns within and among on-scene command teams have considerable variation; and (ii) teams that use less coordination during the intermediate phases of emergency management perform significantly better than teams that do not, moreover, actors who have central positions in a network are better able to achieve their performance goals.
LINK
Teams in de HvA bevinden zich in een unieke situatie door de COVID-19 uitbraak. De digitale en sociale transformatie die als gevolg van die uitbraak in gang is gezet, heeft invloed op het professioneel handelen en het welzijn van HvA teams, zo blijkt uit eerder kwalitatief onderzoek onder 49 HvA professionals, uitgevoerd tussen mei en juli 2020.Welke voordelen biedt virtueel samenwerken in teams, volgens de geïnterviewde HvA professionals? Waar lopen de HvA teams tegen aan als het gaat over virtueel samenwerken? Hoe los je als team knelpunten op en hoe kan je als leidinggevende dat faciliteren? In dit artikel beschrijven we veelgenoemde voor- en nadelen van het virtueel samenwerken in teams, die naar voren komen uit ons onderzoek en uit een verkenning van de wetenschappelijke literatuur rondom dit thema. We geven per nadeel ook tips over hoe je hier als in de praktijk mee om kunt gaan. We schreven dit artikel voor medewerkers die in een team werken en voor leidinggevenden.
We propose an approach to enhancing knowledge sharing and connectedness in distributed teams. Termed ‘Narrating Your Work’ (NYW), the approach involves members of distributed team using a microblogging tool to post regular updates about their current work, accomplishments, and issues. The NYW approach was evaluated within a geographically and temporally distributed team at Shell International for a period of one month, using a mixed-method research design. Methodology comprised of a quantitative survey, followed by semi-structured interviews and analysis of microblogging updates posted during the month in which the approach was being trialled. The evaluation results suggest that NYW was viewed as a valid and practical approach to enhancing knowledge sharing and connectedness. A range of barriers and enablers that could impact the future application and embedding of the approach are identified and recommendations for implementation are outlined.
Doel van dit project is het vergaren van nieuwe kennis over het ontwikkelen van 21st Century skills (CS) binnen het onderwijs van Moleculaire Biologie. De basishypothese is dat de skills kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit kunnen worden gestimuleerd door leerlingen actief, in een construerende rol en in een virtuele omgeving, te laten experimenteren met realistische simulaties van moleculaire processen. Biologiedocenten in de onderbouw van het voortgezet onderwijs geven aan behoefte te hebben aan kennis en een didactisch handelingsrepertoire om leerlingen deze vaardigheden bij te brengen als onderdeel van de ontwikkeling van een wetenschappelijke houding. In alle wetenschappen, in het bijzonder de bètawetenschappen, spelen modellen een belangrijke rol, als middel voor representatie en ontwikkeling van wetenschappelijke kennis. Een probleem bij het bereiken van leerdoelen rond modellen is de visualisatie van processen op moleculair niveau. Met moderne technologieën (zoals VR) kunnen modellen visueel, driedimensionaal op moleculair niveau weergegeven worden en ook de beweging interactie op celniveau. Kritisch en creatief omgaan met dergelijke modellen is de kern van wetenschappelijk denken. In dit project richt het consortium onder leiding van het lectoraat Onderwijsbehoeften en Inclusieve Leeromgevingen van Windesheim zich op de volgende praktijkvraag: ‘Op welke wijze kunnen biologie docenten hun leerlingen 21e-eeuwse vaardigheden (kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit) en modelbegrip bijbrengen met behulp van digitale leermiddelen (zoals VR)?’ Deze praktijkvraag valt uiteen in de volgende onderzoeksvragen: • Welke leeractiviteiten kunnen de ontwikkeling van 21st CS ondersteunen met behulp van VR-technologie gericht op biologische modellen? • Op welke wijze kunnen docenten deze activiteiten toepassen in concrete lessen? • Wat is het formatieve effect van deze lessen op modelbegrip en 21st CS van leerlingen? Het consortium bestaat uit Hogeschool Windesheim, het Freudenthal Instituut van de Universiteit Utrecht, vo scholen (Goois Lyceum en Greydanus Lyceum Zwolle) en een mkb-onderneming (Zepth, Ltd., Singapore) met expertise op het gebied van VR. Gezamenlijk werken deze partners aan het ontwikkelen en onderzoeken van lesmateriaal met behulp van de Lesson Study methode (Fernandez & Yoshida, 2004). Docenten werken in samenwerkende teams en ontwerpen lessen, voeren deze live uit, waarbij ze het leren van de leerlingen observeren. Zo wordt direct inzicht verkregen in de effecten van de formatieve didactische interventies op het leergedrag van leerlingen. De nieuwe kennis draagt bij aan een gemeenschappelijke basis voor het biologieonderwijs in de onderbouw voor de docenten en uiteindelijk aan hogere-orde kritische denkvaardigheden voor alle leerlingen. De ontwikkelde producten bestaan uit uitdagend lesmateriaal geïntegreerd met 2D- en 3D modelleeromgevingen en simulaties ter bevordering van 21st CS en het vormgeven van wetenschappelijke praktijken in de onderbouw. De resultaten worden gepresenteerd in een openbaar toegankelijke ‘live’ onderzoeksles waarin het publiek de effecten van het ontwikkelde onderwijs direct kan observeren.
In dit project wordt een Virtual Reality (VR) neus-maagsonde-training ontwikkeld voor (toekomstige) zorgprofessionals. Het uiteindelijke doel is om middels VR-trainingsapplicaties relevante praktijkomgevingen te simuleren waarin (toekomstige) zorgprofessionals in een veilige én realistische omgeving risicovolle handelingen kunnen oefenen. De neus-maagsonde-training is onderdeel van de opleiding HBO Verpleegkunde, en zorgprofessionals moeten ook periodiek scholing volgen om bevoegd én bekwaam te blijven. De huidige trainingsvorm, met instructeur en fysieke simulatiepop, is effectief in het aanleren van de benodigde handelingen. Maar het vereist ook veel kostbare en schaarse middelen en er zijn beperkingen qua toegankelijkheid, veelzijdigheid en realisme. VR technologie kan verpleegkundige vaardigheidstrainingen en de voorbereiding daarop aanzienlijk verbeteren. De neus-maagsonde-training is een geschikte casus omdat VR-training hier een kosteneffectieve aanvulling lijkt te kunnen zijn. Echter, gezien de kosten van VR ontwikkeling is het belangrijk om een gedegen afweging te kunnen maken. Daarom is het tevens wenselijk om een hulpmiddel te ontwikkelen waarmee de toegevoegde waarde van VR beter afgewogen kan worden. Bijbehorende onderzoeksvragen zijn: I. Aan welke eisen dient een VR-training voor (na-)scholing t.a.v. het inbrengen van een neus-maagsonde te voldoen? II. Welke aspecten van een verpleegtechnische vaardigheidstraining beïnvloeden de mogelijkheid om deze training te verbeteren door de inzet van VR technologie? In de te nemen ontwikkelstappen wordt de Design Thinking methode gevolgd. In co-creatie met twee zorgorganisaties (Zorggroep Solis en Medisch Spectrum Twente) en twee VR-ontwikkelbedrijven (Virtual Dutch Men en Tendr Dynamics) worden de eisen voor de VR-training, en inbedding ervan in praktijkomgevingen, in kaart gebracht. Vervolgens wordt met eindgebruikers de VR-training (door)ontwikkeld en geëvalueerd. Ook wordt een checklist opgesteld, waarmee de afweging van VR in toekomstige verbetertrajecten structureler en efficiënter gemaakt kan worden. Tenslotte wordt een vervolgsubsidieaanvraag voorbereid om de VR-training en checklist verder te optimaliseren, te valideren en te implementeren in de (onderwijs)praktijk.