Public Play Space (PPS) is a project co-funded by the Creative Europe Programme of the European Union and developed by IAAC, BUas, and CLAC. It promotes innovative and creative practices for the co-design of inclusive, cohesive, and sustainable public spaces, through the use of games and digital technologies, in a transnational and European perspective, fostering the process of placemaking.The objective of this PPS Wiki Community Platform is to create a knowledge community on the use of digital technologies and games to enhance participatory processes for urban design and placemaking, allowing a wider dissemination of the best practices in this field and to facilitate knowledge sharing and the interaction among key stakeholders.
LINK
Public Play Space (PPS) is a project co-funded by the Creative Europe Programme of the European Union and developed by IAAC, BUas, and CLAC. It promotes innovative and creative practices for the co-design of inclusive, cohesive, and sustainable public spaces, through the use of games and digital technologies, in a transnational and European perspective, fostering the process of placemaking.The objective of this PPS Wiki Community Platform is to create a knowledge community on the use of digital technologies and games to enhance participatory processes for urban design and placemaking, allowing a wider dissemination of the best practices in this field and to facilitate knowledge sharing and the interaction among key stakeholders.
LINK
In de PPS ‘Implementatie van voedingsinterventies in intramurale zorginstellingen en horeca’ is samen met de partners real life onderzoek gedaan naar de mogelijkheden om gezonder te eten. Op basis van wetenschappelijke inzichten en vooral de eigen ervaring in de praktijk van alledag hebben we verschillende interventies in 11 casussen in intramurale zorginstellingen, horeca, kinderdagverblijven en scholen ontwikkeld, getest en geëvalueerd.We hebben daarbij gekeken naar effecten op de consumptie van gezonder voedsel en we hebben ook de effecten voor de medewerkers die de interventies uitvoeren onderzocht.
De fashion-industrie is in transitie, nu consumenten steeds meer online zoeken, kopen en communiceren. De meeste retailers hebben inmiddels een webshop gerealiseerd, maar inzicht ontbreekt hoe de fysieke winkel levensvatbaar te maken en houden. Dit betekent in de praktijk dat lastig is om fysieke winkels open te houden hetgeen in veel steden leidt tot teloorgang van winkelstraten en –gebieden. Ook hebben retailers onvoldoende handvatten om de omni-channel consument goed te herkennen en te benaderen en de verschillende kanalen goed op elkaar te laten aansluiten. Veel retailers hebben behoefte aan goede informatie op de winkelvloer over producten en klanten. Graag zouden ze snel willen weten wat consumenten in het verleden hebben gekocht, of ze de nieuwsbrief ontvangen, welke producten er online of in andere filialen nog beschikbaar zijn. Daar kan in een verkoopgesprek op worden ingespeeld. De technologische oplossingen zijn daarvoor beschikbaar, maar deze worden nog maar mondjesmaat gebruikt. Daar waar ze wel beschikbaar zijn, weten medewerkers niet altijd goed hoe ze bijvoorbeeld een medewerkersapp optimaal gebruiken en maken consumenten weinig gebruik van bijvoorbeeld loyalty apps op hun smartphone. Daarnaast bestaat er bij veel retailers wel de wil om te innoveren, maar moeten er eerst barrières worden beslecht. De beschikbare technologie moet zich liefst al in een testsituatie hebben bewezen en men heeft behoefte aan praktische handvatten hoe de technologie optimaal in te zetten. Om tot innovatie in de branche te komen is het daarom nodig om in samenwerking met enkele innovatieve retailers, technologiebedrijven en kennisinstellingen de innovatie markt-fähig te maken. Dit project heeft als doel om een bijdrage te leveren aan de duurzaamheid van de fashion-industrie door relevante klanttechnologie geschikt te maken voor marktintroductie, alsmede de toegevoegde waarde van deze technologie te onderzoeken voor de branche.
Een geschatte hoeveelheid van tussen de 35 en 140 miljoen kilo zwerfafval wordt jaarlijks in Nederland op straat of in de natuur aangetroffen. Gemeenten zijn verantwoordelijk voor het voorkomen en opruimen van zwerfafval. Daarom heeft bijvoorbeeld gemeente Breda de ambitie uitgesproken om de stad in 2030 zwerfafval vrij te hebben. Deze ambitieuze doelstelling moet bereikt worden door acties zowel op het vlak van preventie, als het opruimen en het hergebruik. Om deze acties kwantitatief te onderbouwen en te monitoren zijn gegevens over ligging, hoeveelheid en samenstelling van het zwerfafval noodzakelijk. Het is momenteel al mogelijk om zwerfafvaldata te verkrijgen om analyses op te verrichten. Deze data is afkomstig van vrijwilligers die middels apps als Litterati zwerfafval verzamelen en classificeren (labelen). Het toekennen van een label is een tijdrovende klus en levert maar een beperkt beeld van de totale hoeveelheid zwerfafval in een gemeente. Dit classificeren kan geautomatiseerd worden door object detectie algoritmen welke zijn getraind op afbeeldingen van zwerfafval. Om een groter gebied te monitoren zijn camerasystemen ontwikkeld die in staat zijn zwerfafval automatisch te detecteren. Technisch gezien zijn er steeds meer oplossingen om automatisch zwerfafval in kaart te brengen en te classificeren, maar een praktijkgerichte oplossing voor bijvoorbeeld beleidsmakers zonder technische kennis ontbreekt nog. In dit toegepast ontwerponderzoek werken we samen met gemeente Breda, gemeente ‘s-Hertogenbosch, stichting GoClean, Natuur- en milieuvereniging Markkant, stichting Nederland Schoon, de Antea Group en betrokken MKB-ers aan het antwoord op de onderzoeksvraag “Hoe kan zwerfafval in de openbare ruimte automatisch gedetecteerd en geclassificeerd worden vanuit verschillende, onafhankelijke bronnen met een zo beperkt mogelijke tijdsinvestering van de mens in dit proces.” De technische componenten die hiervoor nodig zijn worden samengevoegd in een gebruiksvriendelijk dataplatform. Op basis van de uitkomsten kunnen gemeenten (en andere publieke partijen) in Nederland datagedreven interventies ontwikkelen om zwerfafval tegen te gaan.
The AR in Staged Entertainment project focuses on utilizing immersive technologies to strengthen performances and create resiliency in live events. In this project The Experiencelab at BUas explores this by comparing live as well as pre-recorded events that utilize Augmented Reality technology to provide an added layer to the experience of the user. Experiences will be measured among others through observational measurements using biometrics. This projects runs in the Experience lab of BUas with partners The Effenaar and 4DR Studio and is connected to the networks and goals related to Chronosphere, Digireal and Makerspace. Project is powered by Fieldlab Events (PPS / ClickNL)..