Service of SURF
© 2025 SURF
Samenvatting: zie publicatie
This article traces the emergence of one particular genre of discourse, the genre of "new realism" in the Dutch public debates on multicultural society from the early 1990s till Spring 2002. The focus upon different "genres" implies an interest in the performative power of discourse, i.e. the way in which any discourse, in or by its descriptions of reality, (co)produces that reality. Four distinctive characteristics of "new realism" are detected in three subsequent public debates, culminating in the genre of "hyper-realism", of which the immensely successful and recently murdered politician Pim Fortuyn proved to be the consummate champion. Cet article explique le développement d'un genre particulier de discours, le "nouveau réalisme", au sein du débat public sur la société multiculturelle aux Pays Bas. La période étudidée s'étale du début des années 1990 jusqu'au printemps 2002. L'importance attribuée aux différents "genres" reflète un intérêt pour le pouvoir performatif du discours, notamment la facon dont le discours (co)produit la réalité qu'il décrit. On décèle quatre traits distinctifs du "nouveau réalisme" dans trois débats publics qui débouchent sur le "hyper-réalisme" genre dont Pim Fortuyn, homme politique ayant connu un grand succès et victime récente d'un meurtre,s'était fait le champion attitré.
In het Drents Museum is tot 6 juni 2013 een tentoonstelling te zien met als titel 'De Sovjet Mythe'. De tentoonstelling gaat over het Socialistisch Realisme, een kunststroming die vanaf 1932 door de communistische overheid in de Sovjet-Unie als min of meer verplicht werd opgelegd in de samenleving. De politieke leiders wilden met deze kunstrichting de nieuwe, communistische maatschappij legitimeren en ondersteunen. De verering van de Sovjet-leiders was een van de impliciete doelstellingen. Van kunstenaars werd verwacht dat dat ze een positieve bijdrage leverden aan de opbouw van de nieuwe socialistische maatschappij. Bekende vertegenwoordigers van het Socialistisch Realisme zijn Deineka, Malevitsj, Filonov, Gerasimov en Samochvalov. Belangrijke thema's van de kunstwerken waren het werk in de fabrieken, het leven op het platteland, de leiders van de nieuw staat, een nieuw vrouwbeeld en kinderen die genieten van een onbezorgd leven. Ook sport speelde een prominente rol in het Socialistisch Realisme. In de Sovjetkunst werden sporters en sportwedstrijden zodanig weergegeven dat de indruk werd gewekt dat de mensen gezond en gelukkig leefden en een mooie toekomst verzekerd was. De tentoonstelling de 'Sovjet Mythe' maakt duidelijk dat sport in de communistische cultuurpolitiek gebruikt werd om de nieuwe socialistische samenleving te legitimeren. Opvallend is daarbij dat de vrouw op een voor die tijd geëmancipeerde wijze werd afgebeeld. Ook lijkt het erop dat lichamelijkheid en erotiek juist via sport in de kunst werden gecommuniceerd.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.
Dit project richt zich op oplossingen om verkeerssituaties veilig en op geïndividualiseerd niveau te kunnen trainen. Het draagt zo bij aan een hoger startniveau van beginnende chauffeurs, essentieel voor verkeersveiligheid. Dit project sluit daarmee aan op de ambitie ‘nul verkeersslachtoffers’ van de samenwerkende brancheverenigingen, de Alliantie Samen Sterk, en het ministerie van Infrastructuur en Milieu. Onder druk van de markt is het aantal rijlessen voorafgaand het praktijkexamen de afgelopen jaren gedaald. Leerlingen beheersen de theorie vaak onvoldoende, waardoor veel praktijkoefening opgaat aan uitleg. De beperkte tijd die overblijft creëert vaak onvoldoende gelegenheid voor rij-opleiders om potentieel risicovolle situaties met voldoende complexiteit aan te bieden om hogere orde vaardigheden te trainen zoals verkeersinzicht, risicobewustzijn en zelfinschatting. Een veelbelovende mogelijke oplossing is gebruik maken van (stereoscopische) 360 graden video in Virtual Reality, kortweg video-VR. Voertuigbeheersing en verkeersinzicht kunnen losgekoppeld worden, terwijl gebruikers wel een reële verkeerssituatie ervaren. Dit biedt bij uitstek de kans om 1) integratie tussen theorie en praktijk te verbeteren, 2) individuele afstemming op het niveau en leertempo van cursisten te faciliteren, 3) nieuwe vormen van feedback (op afstand) in te zetten, 4) motivatie verhogende elementen vanuit gamificatie theorie en praktijk in te zetten en 5) het leer-arsenaal uit te breiden met elementen die geen onderdeel van de opleiding vormen maar wel heel relevant zijn voor de verkeersveiligheid, zoals de gevaren van telefoongebruik tijdens het autorijden. Het belangrijkste doel van het project is inzicht krijgen in hoe combinaties van video-VR en gametechnologie waarde kunnen toevoegen aan de rijopleiding, wat in de branche nog weinig verkend is en een grote kans tot innovatie is voor zowel de creatieve als de rij-opleiding sector. Commerciële haalbaarheid en het zoeken naar een geschikte business case, en de fundering leggen voor een grotere vervolgproject zijn daarbij een essentieel onderdeel.
Vaardigheden opdoen is een essentieel onderdeel van het leven. Naast manuele vaardigheden bepalen cognitieve vaardigheden in grote mate hoe snel en goed taken uitgevoerd kunnen worden. Om expertise op te bouwen is oefenen, vaak onder begeleiding van een instructeur, in een realistische omgeving zeer van belang. Voor het oefenen van safety-critical taken zoals autorijden is het van belang situaties op te zoeken waarbij onder tijdsdruk beslissingen moeten worden genomen. De belangrijkste punten van deze aanvraag zijn dan ook 1) het opstellen van generieke ontwerpvoorwaarden om een comfortabele VR rijvaardigheidstraining in te richten én 2) ontwerpvoorwaarden over benodigde realisme op te stellen. Deze voorwaarden zullen worden opgesteld op basis van a) een gedegen literatuuronderzoek alsmede een exploratie van actuele best practice, b) een onderzoek naar en met gebruikers (zowel leerlingen als rijschoolhouders), c) een technische verkenning, d) een exploratie van de verkeers- en gebruikerscontext. Verder 3) zal de opgedane kennis worden ingezet door enkele prototype VR trainingen op te leveren en te evalueren. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreed, 4) voor een grotere vervolgaanvraag om de beroepspraktijk van rijopleidingen te vernieuwen én de kennis te vergroten voor de creatieve industrie over het gebruik VR en playful design voor het ontwerp van effectieve trainingen.