Op donderdag 15 oktober 2009 zijn bij Saxion in Enschede de lectoren Henk van Leeuwen, Piet Griffioen en Wouter Teeuw officieel geïnstalleerd. Met zijn drieën vormen zij het lectoraat ‘ambient intelligence’ van het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie. In hun lectorale rede ter ere van deze installatie gaan zij in op ontwikkelingen en toepassingen van ambient intelligence. Met de term ambient intelligence wordt een toekomstvisie aangeduid. In deze visie zijn omgevingen zich bewust van de aanwezigheid van personen, hun gedrag of zelfs hun intenties. Slimme omgevingen kunnen daarop reageren. Denk bijvoorbeeld aan spiegels waarop tijdens het tanden poetsen de file informatie van die dag verschijnt. Of een tapijt dat beweging kan registreren, bijvoorbeeld om patiënten te monitoren in een verzorgingstehuis. In hun rede geeft het drietal lectoren antwoord op stellingen en vragen over de mogelijkheden van ambient intelligence. Kunnen we systemen bedenken die anticiperen op wat mensen willen en ons zo beter ondersteunen in onze activiteiten? Kan een omgeving slim worden en als het ware weten wat er speelt en daarop zo te reageren dat dit door ‘ons’ als gebruiker als natuurlijk wordt ervaren? De lectoren werken voor het lectoraat ambient intelligence binnen het Kenniscentrum Design en Technologie van Saxion. Het lectoraat richt zich op de werkomgeving met aandacht voor veilig, plezierig en gezond werken.
MULTIFILE
Op donderdag 15 oktober 2009 zijn bij Saxion in Enschede de lectoren Henk van Leeuwen, Piet Griffioen en Wouter Teeuw officieel geïnstalleerd. Met zijn drieën vormen zij het lectoraat ‘ambient intelligence’ van het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie. In hun lectorale rede ter ere van deze installatie gaan zij in op ontwikkelingen en toepassingen van ambient intelligence. Met de term ambient intelligence wordt een toekomstvisie aangeduid. In deze visie zijn omgevingen zich bewust van de aanwezigheid van personen, hun gedrag of zelfs hun intenties. Slimme omgevingen kunnen daarop reageren. Denk bijvoorbeeld aan spiegels waarop tijdens het tanden poetsen de file informatie van die dag verschijnt. Of een tapijt dat beweging kan registreren, bijvoorbeeld om patiënten te monitoren in een verzorgingstehuis. In hun rede geeft het drietal lectoren antwoord op stellingen en vragen over de mogelijkheden van ambient intelligence. Kunnen we systemen bedenken die anticiperen op wat mensen willen en ons zo beter ondersteunen in onze activiteiten? Kan een omgeving slim worden en als het ware weten wat er speelt en daarop zo te reageren dat dit door ‘ons’ als gebruiker als natuurlijk wordt ervaren? De lectoren werken voor het lectoraat ambient intelligence binnen het Kenniscentrum Design en Technologie van Saxion. Het lectoraat richt zich op de werkomgeving met aandacht voor veilig, plezierig en gezond werken.
MULTIFILE
In this paper, we study cross-cultural differences in strategic reasoning in turn-taking games, as related to game-theoretic norms as well as affective aspects such as trust, degrees of risk-taking and cooperation. We performed a game experiment to investigate how these aspects play a role in reasoning in simple turn-based games, known as centipede-like games, across three cultures, that of The Netherlands, Israel and India. While there is no significant main effect of nationalities on the behaviour of players across games, certain unexpected interactive effects are found in their behaviour in particular games.
Beweegrichtlijnen geven aan hoeveel beweging nodig is voor een goede gezondheid van jong tot oud. Voor een gezonde leefstijl van kinderen zijn bewegen, samen spelen, samen leren en samen werken van groot belang, maar dat geldt ook voor ouderen. Picoo brengt het belang van bewegen en samenzijn bij elkaar. Dat zorgt voor een goede ontwikkeling van het kind, het welzijn van ouderen en het verstevigen van het bewegen en samenzijn in de maatschappij. Project: Actief Plezier met Picoo: Jong en Oud in Beweging! Vraag: Draagt Picoo bij aan meer beweging en verbinding tussen kinderen en ouderen door samen te bewegen? Doel: Het inzetten van Picoo leidt tot meer samen beweging, waardoor welzijn van ouderen en ontwikkeling van het kind en meer beweging wordt vergroot. Methode: Mixed method observatieonderzoek /survey/kort gesprek Kinderen tot 18 jaar en senioren 65 plus met een zorgvraag T0: kinderen en ouderen krijgen uitleg over het gebruik van Picoo Interventie: Picoo is een controller en spelcomputer ineen, ontwikkeld om kinderen (maar ook volwassen) interactief buiten te laten spelen.6 Tijdens de actieve games heeft elke deelnemer een eigen controller. De controllers staan met elkaar in verbinding. T1 Tijdens het spel wordt d.m.v. een observatielijst gekeken hoe jong en oud reageren op het samen spelen met Picoo. T2 Na het spel geven kinderen en ouderen door middel van Visual Analogue Scale (smileys) wat hun ervaringen zijn. T3 Na het spel gaan kinderen en ouderen kort met elkaar in gesprek over hun ervaringen Uitvoering: Interdisciplinaire mix van studenten Verpleegkunde, Fysiotherapie, Mens en Techniek en Social Work Eindproduct: Nieuwe testcase en input voor doorontwikkeling Picoo richting verbinding jong en oud. Kennis over mogelijkheden/ervaringen over verbinding door beweging wordt gedissemineerd naar de praktijk en onderwijs. Resultaten worden gerapporteerd en gepubliceerd op relevante sites zoals bijvoorbeeld kenniscentrum sport en bewegen, zorginstellingen en scholen.
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.
Electronic Sports (esports) is a form of digital entertainment, referred to as "an organised and competitive approach to playing computer games". Its popularity is growing rapidly as a result of an increased prevalence of online gaming, accessibility to technology and access to elite competition.Esports teams are always looking to improve their performance, but with fast-paced interaction, it can be difficult to establish where and how performance can be improved. While qualitative methods are commonly employed and effective, their widespread use provides little differentiation among competitors and struggles with pinpointing specific issues during fast interactions. This is where recent developments in both wearable sensor technology and machine learning can offer a solution. They enable a deep dive into player reactions and strategies, offering insights that surpass traditional qualitative coaching techniquesBy combining insights from gameplay data, team communication data, physiological measurements, and visual tracking, this project aims to develop comprehensive tools that coaches and players can use to gain insight into the performance of individual players and teams, thereby aiming to improve competitive outcomes. Societal IssueAt a societal level, the project aims to revolutionize esports coaching and performance analysis, providing teams with a multi-faceted view of their gameplay. The success of this project could lead to widespread adoption of similar technologies in other competitive fields. At a scientific level, the project could be the starting point for establishing and maintaining further collaboration within the Dutch esports research domain. It will enhance the contribution from Dutch universities to esports research and foster discussions on optimizing coaching and performance analytics. In addition, the study into capturing and analysing gameplay and player data can help deepen our understanding into the intricacies and complexities of teamwork and team performance in high-paced situations/environments. Collaborating partnersTilburg University, Breda Guardians.