Service of SURF
© 2025 SURF
Aanleiding De geestelijke gezondheidszorg (GGZ) staat voor een grote opgave: er moet fors bezuinigd worden terwijl de kwaliteit van de zorg gehandhaafd moet blijven. Inzet van beeldcommunicatie kan hieraan een bijdrage leveren. Zorgverleners zijn echter niet of nauwelijks getraind op beeldcommunicatie. Ze zijn juist geoefend om subtiele signalen te interpreteren die via beeldcommunicatie niet of veel moeilijker waarneembaar zijn. Doelstelling De ambitie van het project is om GGZ-zorgverleners te ondersteunen bij het effectief inpassen van beeldbellen in de eigen zorgverlening. Daarvoor moeten de volgende drie doelen bereikt worden. 1. het verkrijgen van kennis en inzichten over de vraag waarom het (intensiever) inzetten van beeldbellen voor de GGZ-zorgverleners nu zo moeilijk is; 2. het omzetten van deze kennis en inzichten in producten die recht doen aan de complexiteit van de GGZ-problematiek en daarnaast praktisch toepasbaar zijn voor de drukbezette professional; 3. het verrijken van de opleidingen Verpleegkunde van deelnemende hogescholen Windesheim en Hanzehogeschool Groningen met modules en minoren waarin de verworven kennis en producten zijn geïntegreerd. De onderzoekers verzamelen data via diepte-interviews. Zij analyseren deze data met behulp van de affinity-diagrammingmethode. De resultaten van de analyses worden in workshops gedeeld met de GGZ-medewerkers en getoetst, om kennisuitwisseling en nadere vraagarticulatie te bevorderen. Beoogde resultaten De zorgverleners hebben behoefte aan praktische informatie en handvatten. De beoogde resultaten van het project zijn in eerste instantie een praktijkverhalenboek, video testimonials en checklists. Vervolgens kan daarop een e-learningmodule of MOOC en een serious game worden gebaseerd. Deze hulpmiddelen krijgen ook een plaats in het onderwijs van de verpleegkundeopleidingen van de deelnemende hogescholen.
Genetische zelftesten of Direct-to-consumer genetische testen (DTC-GT) verschaffen consumenten toegang tot genetische gegevens zonder tussenkomst van een arts en kunnen rekenen op een groeiende belangstelling. De testen variëren van vaderschap en genetische genealogie om wereldwijd verwanten op te sporen tot identificatie van genetische factoren die inzicht geven in gezondheid en ziekterisico’s. Omdat de consument zelf beslist over het gebruik van een test, verdwijnt de traditionele rolverdeling tussen zorgverlener en cliënt. Het probleem is dat consumenten zich vaak niet bewust zijn van de consequenties die testuitslagen voor henzelf en hun familie hebben. Omdat genetische zelftesten vaak een beperkt aantal varianten testen met elk een beperkt effect op specifieke eigenschappen, twijfelen genetici aan hun waarde en betrouwbaarheid. Het is dus belangrijk dat aanbieders voldoende informatie bieden over de voor- en nadelen van de test, zodat de gebruiker voor het aanschaffen van de test goed geïnformeerd is. In dit project willen we de waarde, betrouwbaarheid en informatievoorziening van genetische zelftesten onderzoeken en voorlichtingsmateriaal ontwikkelen voor consumenten en professionals in de zorg en de sportwereld. We zullen daarom via het internet een aantal genetische zelftesten aanschaffen en onderzoeken op verschillende aspecten, zoals gebruiksgemak, informatievoorziening, betrouwbaarheid van de test en van de uitslagen, de wetenschappelijke validiteit. Ook zal een checklist met criteria voor de beoordeling van de klinische validiteit en het (klinisch) nut van de testen worden ontwikkeld. Het ontwikkelde voorlichtingsmateriaal zal op basis van het onderzoek afgestemd worden op de behoeften van consumenten en professionals en op een publieke website beschikbaar worden gesteld. Bedrijven kunnen dan op hun websites en in hun informatie en communicatie over testen naar dit materiaal verwijzen. De checklist met beoordelingscriteria zal bedrijven ook informatie opleveren over aandachtspunten waar verbetering mogelijk is. Bovendien zal de informatie uit het onderzoek worden gebruikt voor de voorbereiding van een keuzehulp voor genetische testen.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.