Dienst van SURF
© 2025 SURF
De hoge percentages van het aantal mensen dat te maken krijgt met online haat of bedreigingen, liegen er namelijk niet om. De sociale norm dat online discriminatie onacceptabel en niet oké is, lijkt nauwelijks aanwezig. Van augustus 2019 tot en met augustus 2022 heeft het project #DatMeenJeNiet van Movisie, Hogeschool Inholland en Diversity Media geprobeerd om een steentje bij te dragen aan het veranderen van deze norm. Dit is het eindrapport van de onderzoeken die zijn uitgevoerd binnen dit project.
Tablets lijken de nieuwe hype in het basisonderwijs. Ze bieden nieuwe mogelijkheden: met adaptieve programma’s kunnen leerlingen op hun eigen niveau werken en zien ze direct of hun antwoorden goed zijn. Aan de hand van de resultaten kunnen programma’s de moeilijkheidsgraad van de vervolgopgaven bepalen. Ook kunnen leerlingen vaak zelf kiezen waaraan ze willen werken, wat motiverend is. Leerkrachten krijgen tegelijkertijd resultaatoverzichten om eventueel direct hulp op maat te bieden. Vaak scheelt werken met tablets de leerkrachten bovendien tijd, omdat het programma een groot deel van de opgaven nakijkt. Tijd die leerkrachten bijvoorbeeld kunnen gebruiken voor het analyseren van resultaten of het voorbereiden van gerichte ondersteuning. Ondanks al die voordelen, rest er nog een vraag: leidt gebruik van tablets ook daadwerkelijk tot betere leerresultaten?
Veel leraren kennen de verschillen tussen hoogintelligente en hoogbegaafde leerlingen niet. Dit zorgt voor handelingsverlegenheid. Enerzijds bij het signaleren van de leerling, anderzijds bij het afstemmen van begeleiding op de onderwijsbehoeften en dat in de klas tot uitvoer brengen. Hoogbegaafde leerlingen die onderpresteren worden vaak niet opgemerkt of voor lastig aangezien. Als hoogbegaafdheid wel vroeg gesignaleerd wordt, duikt vaak het vooroordeel op dat hoogbegaafde leerlingen er vanzelf wel zullen komen, waardoor de juiste begeleiding niet wordt gegeven. Dit alles brengt met zich mee dat hoogbegaafde leerlingen last kunnen krijgen van demotivatie, dat ze gaan onderpresteren, zich lastig gedragen of zelfs depressief kunnen worden. In dit onderzoeksproject wordt onderzocht of serious gaming kan ondersteunen in het creëren van meer inzicht bij leraren in hoogbegaafdheid en in het effect van hun eigen gedrag in relatie tot een hoogbegaafde leerling. Zodat ze vervolgens hun pedagogisch-didactische vaardigheden met betrekking tot begeleiding van hoogbegaafde leerlingen kunnen verbeteren. Uitgangspunten zijn het vergroten van kennis over het onderwerp bij de leraar en het veranderen van attitude en gedrag door de denk- en belevingswereld van het hoogbegaafde kind te laten ervaren. Interactie en een open houding zijn belangrijke randvoorwaarden. Gaming is een methodiek voor het verbeteren van de interactie en participatie. De game als concrete tool, versterkt met een didactische handleiding, stimuleert de motivatie om te ontdekken wat onderlinge verschillen zijn. Internationaal onderzoek heeft aangetoond dat serious gaming succesvol kan worden ingezet in een educatieve, sociale setting. We beogen een serious game te ontwikkelen voor twee spelers: de leraar en de hoogbegaafde leerling. Een hoogbegaafde leerling en een leraar zoeken elk op hun eigen niveau een weg en creëren daarmee onbekende perspectieven voor hun medespeler. Het beoogde resultaat is een verbeterd inzicht in hoogbegaafdheid en onderwijsbehoeften zodat de leraar beter kan begeleiden en het onderwijs beter kan afstemmen op de onderwijsbehoeften van hoogbegaafde leerlingen.