Dienst van SURF
© 2025 SURF
BACKGROUND: For older adults, physical activity is vital for maintaining their health and ability to live independently. Home-based programs can help them achieve the recommended exercise frequency. An application for a tablet computer was developed to support older adults in following a personal training program. It featured goal setting, tailoring, progress tracking, and remote feedback.OBJECTIVE: In line with the Medical Research Council Framework, which prescribes thorough testing before evaluating the efficacy with a randomized controlled trial, the aim of this study was to assess the usability of a tablet-based app that was designed to support older adults in doing exercises at home.METHODS: A total of 15 older adults, age ranging from 69 to 99 years old, participated in a usability study that utilized a mixed-methods approach. In a laboratory setting, novice users were asked to complete a series of tasks while verbalizing their ongoing thoughts. The tasks ranged from looking up information about exercises and executing them to tailoring a weekly exercise schedule. Performance errors and time-on-task were calculated as proxies of effective and efficient usage. Overall satisfaction was assessed with a posttest interview. All responses were analyzed independently by 2 researchers.RESULTS: The participants spent 13-85 seconds time-on-task. Moreover, 79% (11/14)-100% (14/14) participants completed the basic tasks with either no help or after having received 1 hint. For expert tasks, they needed a few more hints. During the posttest interview, the participants made 3 times more positive remarks about the app than negative remarks.CONCLUSIONS: The app that was developed to support older adults in doing exercises at home is usable by the target audience. First-time users were able to perform basic tasks in an effective and efficient manner. In general, they were satisfied with the app. Tasks that were associated with behavior execution and evaluation were performed with ease. Complex tasks such as tailoring a personal training schedule needed more effort. Learning effects, usefulness, and long-term satisfaction will be investigated through longitudinal follow-up studies.
The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled non-inferiority trial was conducted with 70 3-year-old children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10-min scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8–9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, immediately post-intervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real objects.
LINK
Background: Recent technological developments such as wearable sensors and tablets with a mobile internet connection hold promise for providing electronic health home-based programs with remote coaching for patients following total hip arthroplasty. It can be hypothesized that such a home-based rehabilitation program can offer an effective alternative to usual care.Objective: The aim of this study was to determine the effectiveness of a home-based rehabilitation program driven by a tablet app and remote coaching for patients following total hip arthroplasty.Methods: Existing data of two studies were combined, in which patients of a single-arm intervention study were matched with historical controls of an observational study. Patients aged 18-65 years who had undergone total hip arthroplasty as a treatment for primary or secondary osteoarthritis were included. The intervention consisted of a 12-week home-based rehabilitation program with video instructions on a tablet and remote coaching (intervention group). Patients were asked to do strengthening and walking exercises at least 5 days a week. Data of the intervention group were compared with those of patients who received usual care (control group). Effectiveness was measured at four moments (preoperatively, and 4 weeks, 12 weeks, and 6 months postoperatively) by means of functional tests (Timed Up & Go test and the Five Times Sit-to Stand Test) and self-reported questionnaires (Hip disability and Osteoarthritis Outcome Score [HOOS] and Short Form 36 [SF-36]). Each patient of the intervention group was matched with two patients of the control group. Patient characteristics were summarized with descriptive statistics. The 1:2 matching situation was analyzed with a conditional logistic regression. Effect sizes were calculated by Cohen d.Results: Overall, 15 patients of the intervention group were included in this study, and 15 and 12 subjects from the control group were matched to the intervention group, respectively. The intervention group performed functional tests significantly faster at 12 weeks and 6 months postoperatively. The intervention group also scored significantly higher on the subscales "function in sport and recreational activities" and "hip-related quality of life" of HOOS, and on the subscale "physical role limitations" of SF-36 at 12 weeks and 6 months postoperatively. Large effect sizes were found on functional tests at 12 weeks and at 6 months (Cohen d=0.5-1.2), endorsed by effect sizes on the self-reported outcomes.Conclusions: Our results clearly demonstrate larger effects in the intervention group compared to the historical controls. These results imply that a home-based rehabilitation program delivered by means of internet technology after total hip arthroplasty can be more effective than usual care.Keywords: home-based rehabilitation program; internet; osteoarthritis; physiotherapy; rehabilitation; remote coaching; tablet app; total hip arthroplasty; total hip replacement; usual care.
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.
Voor veel kinderen met een (ernstige en/of meervoudige) beperking is het niet eenvoudig om aan hun omgeving duidelijk te maken hoe ze zich voelen en wat ze zouden willen of nodig hebben. Ouders begrijpen de signalen van hun kinderen vaak als geen ander, maar zouden nog meer met hun kind willen communiceren. ln het project 'Praten kan ik niet..., maar communiceren wil ik wel!' is veel onderzoek gedaan naar de communicatieve ontwikkeling en het effect van het ondersteunen van de communicatie van kinderen met een beperking. Het blijkt dat er grote winst te halen valt door het inzetten van verschillende strategieën, technieken en communicatiehulpmiddelen. Te denken valt aan het inzetten van (vierhanden)gebaren, foto's, pictogrammen, film, voorwerpen, spraakknoppen of - computers en/of tablets, maar ook aan muziek, ritme, (samen) bewegen en inspelen op ervaringen. Helaas merken we in de praktijk dat ouders en therapeuten vaak niet (volledig) op de hoogte zijn van wat er allemaal mogelijk is of hoe het in te zetten bij hun kind. Daarnaast is er voor gezinnen én voor therapeuten vaak weinig tijd om hier actief aan te werken. Voor ouders die de behoefte hebben om hun kind nóg beter te kunnen begrijpen en de communicatiemogelijkheden uit te willen breiden, is tijdens het project 'Praten kan ik niet..., maar communiceren wil ik wel' vanuit de Fontys Paramedische Hogeschool in samenwerking met Stichting Wigwam in 2014 gestart met de organisatie van unieke communicatieweekenden. Dat deze communicatieweekenden voldoen aan vragen en de behoefte van ouders blijkt wel uit de evaluatie ervan en de vraag vanuit meerdere ouderverenigingen, maar ook vanuit therapeuten, om deze communicatieweekenden te blijven organiseren. Om deze weekenden te kunnen organiseren is met name geld nodig om de locaties te huren. De locaties moeten immers geschikt zijn voor overnachting en activiteitenprogramma's voor gezinnen met kinderen met beperkingen. De hogeschool en de in het project deelnemende partners beschikken niet over gebruiksrecht van een dusdanige locatie. Kosten die ouders in rekening kunnen brengen bij de zorgverzekeraar vallen buiten de begroting van deze weekenden. Er is dus sprake van een tegemoetkoming in de overige verblijfkosten. Zonder deze tegemoetkoming zouden de kosten op basis van hun financiële draagkracht voor sommige ouders te hoog zijn, waardoor zij niet zouden kunnen participeren. De subsidie biedt mogelijkheid om geïnteresseerde ouders te laten participeren. Door het organiseren van deze gesubsidieerde weekenden hopen wij voldoende basis te creëren op grond waarvan wij in de toekomst andere sponsoren bereid zullen vinden de accommodatiekosten voor hun rekening te nemen, ten einde een duurzame organisatie op te zetten. Weekenden worden georganiseerd met eigen bijdragen van verschillende partijen. Fontys medewerkers zullen de helft van hun uren als vrijwilliger werken (cofinanciering). Studenten zullen als vrijwilliger participeren. Daarnaast zullen de gezinnen betalen voor hun eigen verblijfs- en cateringkosten. Zo hanteert Stichting Wigwam een gereduceerd tarief. Deelnemende partijen hebben geen winstoogmerk.