Dienst van SURF
© 2025 SURF
Educators in professional higher education experience difficulties addressing students’ self-awareness in their courses. The topic is often dismissed by students as ‘vague’ or ‘irrelevant’. This is detrimental for learning since knowing who you are and who you want to be is crucial: it guides behaviour and helps to feel balanced and in control. Support is needed to trigger students’ self-awareness and to make this process less demanding. In this paper we present guidelines for interactive triggers supporting students in developing their self-awareness. We asked students to discuss self-made photos in small groups and offered them three paper prototypes of triggers to work with. Questionnaire results and analysis of students’ discussions resulted in insights on how these triggers provoke distinct interaction and support self-awareness. Insights in advantages and disadvantages of the triggers can be used to design and implement innovative interactive systems that engage students in the process of developing self-awareness.
In this chapter we propose that writing dialogues in creative, expressive, and reflective ways can foster more awareness and self-direction among those who aim to start, build, or rescue their careers. In the first section of the chapter we sketch the societal issues for which narrative counselling is a response; we subsequently argue that more independent methods, like career writing (Lengelle, 2014) are needed as they are more time and cost effective as compared with one-on-one narrative counseling approaches. We explain what dialogue writing entails, explain the learning theory that underlies its use in career learning, and provide case studies and personal stories to show its potential. We close with several practical exercises and suggestions for those who would add it to their practice.
BACKGROUND: We aimed to assess feasibility of self-completion of the Patient-Generated Subjective Global Assessment Short Form (PG-SGA SF) by head and neck cancer patients, and to assess self-reported increased awareness regarding malnutrition risk after self-completion. METHODS: Participants were randomized to complete the PG-SGA SF by paper or app. Feasibility was assessed by time needed to complete the PG-SGA SF, perceived difficulty, and help needed during completion. Participants were asked if they knew what malnutrition was (yes/no) and if they could define "malnutrition." They were also asked 9 questions on whether they perceived increased awareness of malnutrition risk after having completed the PG-SGA SF and 2 on their intention to change lifestyle habits. RESULTS: Of all participants (n = 59; 65.9 +/- 12.6 years; 73% male), 55% completed the PG-SGA SF paper version and 46% the Pt-Global app. Median time needed for self-completion of the PG-SGA SF was 2 minutes 41 seconds (interquartile range: 1 minute 49 seconds-3 minutes 50 seconds). Forty-eight percent needed help with completion, indicating acceptable feasibility. Participants who completed the Pt-Global app needed help significantly more often (66%; 21/32) than those who completed the PG-SGA SF paper version (26%; 7/27) (P = 0.005). All difficulty scores were excellent. For 7/9 questions on malnutrition risk awareness, >50% of the participants answered positively. CONCLUSION: The results of this study show that self-completion of the PG-SGA SF by head and neck cancer patients is feasible and that awareness regarding malnutrition risk may increase after completing the PG-SGA SF.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.