Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.
Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.
The origins of SWOT analysis have been enigmatic, until now. With archival research, interviews with experts and a review of the available literature, this paper reconstructs the original SOFT/SWOT approach, and draws potential implications. During a firm's planning process, all managers are asked to write down 8 to 10 key planning issues faced by their units. Each manager grades, with evidence, these issues as either safeguarding the Satisfactory; opening Opportunities; fixing Faults; or thwarting Threats: hence SOFT (which is later merely relabeled to Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats, or SWOT). Subgroups of managers have several dialogues about these issues with the instruction to include the needs and expectations of all the firm's stakeholders. Their developed resolutions or proposals become input for the executive planning committee to articulate corporate purpose(s) and strategies. SWOT's originator, Robert Franklin Stewart, emphasized the crucial role that creativity plays in the planning process. The SOFT/SWOT approach curbs mere top-down strategy making to the benefit of strategy alignment and implementation; Introducing digital means to parts of SWOT's original participative, long-range planning process, as suggested herein, could boost the effectiveness of organizational strategizing, communication and learning. Archival research into the deployment of SOFT/SWOT in practice is needed.