Dienst van SURF
© 2025 SURF
There are huge opportunities to use commercial, artistic video games as educational tools. This talks about one example where a commercial artistic/entertainment video game was created that also addressed content with both societal and educational impact. The game ‘Fragments of Him’ touches on topics of gay/bisexual relationships, love, family, intergenerational conflict, mourning, and more. It has been used as a teaching tool for both the content and the processes of creation, and has been released commercially on multiple gaming platforms. It proves that, with sufficient investment and quality in the interface, art, and interaction design, commercial video games can have significant pro-social and educational applications.
LINK
Education is a key factor to respond to the threat of climate change, increasing not only knowledge but also encouraging changes in attitudes and behaviors to adopt sustainablelifestyles. Scholars and practitioners in the field of education call for innovative ways of engaging youth—a reason why gamification has gained more attention in recent years. This paper aims atexploring the role of gamification in aecting pro-environmental behavioral change and searching for best practices for educational purposes. For that aim, pro-environmental gamification platforms are identified and analyzed by applying two dierent frameworks: the Octalysis Framework and the Climate Change Engagement through Games Framework. After scanning 181 cases, a final sample of six is analyzed and two of them are selected as best practices with higher potential to engage users inpro-environmental behavioral change: SaveOhno and JouleBug. Meaning, ownership, and social influence, as well as achievability, challenge, and credibility, are seen as core elements that canincrease the success of gamification platforms. In conclusion, the more attributes are enclosed in the gamification design, the stronger physical and mental connections it builds up with participants.Insights from this study can help educators to select best practices and gamification designers to better influence behavioral change through game mechanics.
Full text via link. In September 2015, a four year project on the working alliance with mandated clients started. The project was facilitated by a RAAK-PRO grant of the Dutch Organisation of Scientific Research (NWO) and carried out by researchers of the University of Applied Sciences Utrecht. The project has been set up throughout several areas of the forensic social field: probation, labor reintegration, debt counseling, social care and youth services. The idea came as a response to the ambivalent feelings professionals in mandated contexts express regarding the combination of controlling and coaching tasks they need to employ. They sometimes struggle with ‘hybrid working’ in one-to-one supervision with clients. Professionals claim they need theory-based knowledge on how to build a working alliance with mandated clients on which they can build their daily practice.
LINK
A continuation and update of the first ALT-ER project, which produced an app for early-years students that allowed them to express their feelings and tell stories related to pro-social and important developmental themes. This follow-up project will expand the software and themes, particularly in light of the COVID-19 pandemic, to reflect a wider range of experiences for young people.
MKB-bedrijven op het gebied van architectuur, gebiedsontwikkeling, ontwerp, digital design en technologie-ontwikkeling zien een nieuwe ‘markt’ ontstaan in de toenemende interesse voor de stedelijke commons. Dat zijn lokale gemeenschappen waarin mensen resources zoals energie, mobiliteit of woonruimte met elkaar delen en beheren, op een duurzame en pro-sociale manier. MKB-bedrijven zien kansen om in co-creatie met deze leefgemeenschappen nieuwe diensten en producten te ontwikkelen waarmee bewoners hun hulpbronnen gemeenschappelijk kunnen managen. MKB-bedrijven zien de ontwikkeling van stedelijke commons daarnaast als mogelijke oplossing voor urgente maatschappelijke vraagstukken en missies op het gebied van inclusieve woningbouw, duurzaamheid en de energietransitie. Voor het goed functioneren van de commons is een heldere articulatie en implementatie van hun onderliggende (maatschappelijke) waarden essentieel. Dit vraagt van MKB-bedrijven een zoektocht naar nieuwe manieren van gebieds- en technologie-ontwikkeling in samenwerking met bewoners. Een specifiek probleem daarbij betreft het vertalen van de commons-waarden naar een technologisch systeem dat het gezamenlijk beheer van hulpbronnen mogelijk maakt. Hiervoor wordt veel verwacht van digitale platformen en distributed ledgers technologies zoals de blockchain. Dit zijn databases die precies bijhouden wie wat bijdraagt en gebruikt. Ze koppelen zo’n boekhouding ook aan rechten, plichten en reputaties van de deelnemers. Bij de inrichting van zo’n systeem moeten ontwerpers steeds keuzes maken en rekening houden met spanningen tussen bijvoorbeeld privacy en transparantie, of individuele en collectieve belangen. In dit ontwerpproces stuiten MKBs op een kennishiaat. Hoe kunnen de onderliggende (maatschappelijke) waarden van commons-gemeenschappen 1) worden gearticuleerd en 2) vertaald naar een ontwerp voor de organisatie van een stedelijke commons met behulp van digitale platformen? Dit onderzoek verkent deze vragen in een fieldlab in Amersfoort, op twee ‘transfersites’ in Amsterdam en Birmingham, en met community of practice partners. Samen met hen worden een set design-principes en richtlijnen ontwikkeld voor het ontwerp van DLTs voor de stedelijke commons.