Dienst van SURF
© 2025 SURF
The 6th issue of the Fresh Perspectives series takes you on a playful but serious journey along the issues at stake when designing a mixed reality experience in the context of theatre and performance. The publication features a selection of projects describing in detail the artistic design processes, as well as the challenges and opportunities brought about by the use of mixed reality technologies.Joris Weijdom, researcher and lecturer at the Professorship, wrote the key article and curated this publication.
Collaborative Mixed Reality Environments (CMREs) enable designing Performative Mixed Reality Experiences (PMREs) to engage participants’ physical bodies, mixed reality environments, and technologies utilized. However, the physical body is rarely purposefully incorporated throughout such design processes, leaving designers seated behind their desks, relying on their previous know-how and assumptions. In contrast, embodied design techniques from HCI and performing arts afford direct corporeal feedback to verify and adapt experiential aesthetics within the design process. This paper proposes a performative prototyping method, which combines bodystorming methods with Wizard of Oz techniques with a puppeteering approach, using inside-out somaesthetic- and outside-in dramaturgical perspectives. In addition, it suggests an interdisciplinary vocabulary to share and evaluate PMRE experiences during and after its design collaboration. This method is exemplified and investigated by comparing two case studies of PMRE design projects in higher-art education using the existing Social VR platform NEOS VR adapted as a CMRE.
This position paper presents a proposal for evaluating interaction with light in a mixed reality setup. Current processes of designing and testing new forms of user interaction (UI) for controlling lighting are long and end up being restricted in actually testing a small number of possible interactions. Apart from the apparent advantage of overcoming testing a small number of potential interactions, the advantages of a simulated environment lie in the fact that such an environment is fully controllable and adaptable to the researchers' needs. Finally, we sketch potential challenges of using a mixed reality setup for evaluating interaction with light.
LINK
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
The IMPULS-2020 project DIGIREAL (BUas, 2021) aims to significantly strengthen BUAS’ Research and Development (R&D) on Digital Realities for the benefit of innovation in our sectoral industries. The project will furthermore help BUas to position itself in the emerging innovation ecosystems on Human Interaction, AI and Interactive Technologies. The pandemic has had a tremendous negative impact on BUas industrial sectors of research: Tourism, Leisure and Events, Hospitality and Facility, Built Environment and Logistics. Our partner industries are in great need of innovative responses to the crises. Data, AI combined with Interactive and Immersive Technologies (Games, VR/AR) can provide a partial solution, in line with the key-enabling technologies of the Smart Industry agenda. DIGIREAL builds upon our well-established expertise and capacity in entertainment and serious games and digital media (VR/AR). It furthermore strengthens our initial plans to venture into Data and Applied AI. Digital Realities offer great opportunities for sectoral industry research and innovation, such as experience measurement in Leisure and Hospitality, data-driven decision-making for (sustainable) tourism, geo-data simulations for Logistics and Digital Twins for Spatial Planning. Although BUas already has successful R&D projects in these areas, the synergy can and should significantly be improved. We propose a coherent one-year Impuls funded package to develop (in 2021): 1. A multi-year R&D program on Digital Realities, that leads to, 2. Strategic R&D proposals, in particular a SPRONG/sleuteltechnologie proposal; 3. Partnerships in the regional and national innovation ecosystem, in particular Mind Labs and Data Development Lab (DDL); 4. A shared Digital Realities Lab infrastructure, in particular hardware/software/peopleware for Augmented and Mixed Reality; 5. Leadership, support and operational capacity to achieve and support the above. The proposal presents a work program and management structure, with external partners in an advisory role.
De hoofdvraag is voortgekomen uit overleg met het MKB, NHL en een eerder RAAK-project (genaamd Robocompo) en is als volgt: Hoe kan een first-time-right injectie bereikt worden om kosten te besparen bij de deelnemende composietbedrijven voor eenmalige producten en/of hele kleine series? Deze onderzoeksvraag is gebaseerd op concrete behoeftes van het MKB die composietproducten met hogere kwaliteit en tegen lagere kosten willen fabriceren. Het deelnemende MKB bestaat uit productie bedrijven die baat zullen hebben bij methodes voor first-time-right, maar er zitten ook bedrijven bij die met hun kennis/ervaring/producten kunnen bij dragen aan het ontwikkelen van de first-time-right methodes. Door deze diversiteit in bedrijven bestaat er een gezamenlijk belang om de opgedane kennis en ervaring te bundelen en te gebruiken tijdens en na het project. Het project zal beginnen met de evaluatie van de verschillende processen en materialen die gebruikt worden binnen het MKB. Deze resultaten zullen vastgelegd worden in een document dat door het gehele project heen gebruikt kan worden. De volgende stap is het (door)ontwikkelen van de mallen die gebruikt worden voor het injectieproces. Uiteindelijk worden de methodes ontwikkeld door het combineren van ‘slimme’ mallen met simulatie software zodat de injectie bijgestuurd kan worden. Tijdens het gehele proces zal er ook gebruik gemaakt worden van defectendetectie om alle soorten fouten te voorkomen tijdens de injectie. Het project wordt afgesloten met een kosten-baten analyse, waarbij gekeken wordt naar de specifieke producten en processen bij het deelnemende MKB. Voor de doorwerking naar het onderwijs zullen er stage- en afstudeerplekken beschikbaar komen voor de studenten van Inholland en NHL. Deze studenten en hun begeleiders werken dan op hoog niveau samen met de bedrijven, waardoor ze zowel kunnen bijdragen aan hun eigen kennis/ervaring als aan de kennis van de bedrijven door middel van het ontwikkelen van innovatieve oplossingen voor actuele problemen in de industrie.