Dienst van SURF
© 2025 SURF
Humans use metaphors in thinking. Most metaphors are visual. In processing information stimuli the mind depends partly on visual codes. Information is processed and stored through two channels: one for non-verbal information and another for verbal information. The two different areas of information in the brain are interconnected. The information is stored in patterns that form an inner representation of how individuals perceive their reality and their self. The active processing of new information, remembering and the self-image are related phenomena, that influence each other, sometimes leading to biased interpretation or even reconstruction of contents in each of these areas. Imagination, expectations and anticipations of the future and memories are the more active manifestations of this process. In this process mimesis plays an important role. Mimesis is the imitation of reality in play, story-telling or creating images of how things should look like in the future. Through mimesis people can anticipate on roles in social life, or appropriate experiences from someone else and relate them to one’s own life story. When this happens the information is related to the self through processes of association and becomes ‘Erfahrung’.
This text has become a performance of (affirmative) entrepreneurship. This is done by a set of writing (and methodological) techniques: autoethnography, the triptych of mimesis, poiesis, kinesis and a life journey that forms the base of the chapter. As such, this text challenges some well-known shortcomings of entrepreneurship research such as being enacted by a distant observer/writer, decontextualized accounts of entrepreneurship and disregard of creativity and playfulness. The main contribution of the chapter is methodological, in its broadest sense (Steyaert, 2011): I propose autoethnography as “more than method” for engaging with processes of (affirmative) Entrepreneuring that speak to the increased attention for narrativity and playfulness in entrepreneurship (see for example Hjorth, 2017: Hjorth and Steyaert, 2004: Gartner, 2007; Johannisson, 2011). The autoethnographic story offers an engaging and relevant account of the practice of entrepreneurship and provides rich emic insight into the socio-materiality of lived experience. It also highlights the temporality of entrepreneurship – both in terms of chronos (continuous flow of time) and Kairos (taking advantage of the “right moment”) (Johannisson, 2011). And as I continue performing affirmations, I am curious how you are Entrepreneuring your life – tell me. This is a draft chapter/article. The final version is available in Research Handbook on Entrepreneurial Behavior, Practice and Process edited by William B. Gartner and Bruce T. Teague, published in 2020, Edward Elgar Publishing Ltd https://doi.org/10.4337/9781788114523
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.