Dienst van SURF
© 2025 SURF
Orthopedagogen Sarah Torenstra-Brinkers en Sofie Sergeant gaan in gesprek met leerlingen en ouders, en voeren een voorzichtige verkenning rondom het dilemma: leiden we ‘hoogbegaafde kinderen’ het beste op in settings waar diversiteit troef is, of juist in aparte settings? De term ‘hoogbegaafdheid’ wordt onder de loep genomen, alsook het waarom van het label. Vervolgens staan de auteurs – samen met diverse stakeholders – stil bij wat de leerlingen nodig versus te bieden hebben. Tot slot wordt er samen nagedacht over: wat kan ons huidig onderwijs leren van het onderwijs aan kinderen die hoogbegaafd worden genoemd? En, wat zou de rol van orthopedagogen kunnen zijn in dit proces?
Om als hoogbegaafd kind kansrijker in het onderwijs te staan, is het nodig dat binnen het onderwijs - zowel primair als voortgezet onderwijs - kennis en vaardigheden omtrent hoogbegaafdheid worden opgedaan. Vooroordelen kunnen zo vanuit kennis worden opgeheven.
Veel leraren kennen de verschillen tussen hoogintelligente en hoogbegaafde leerlingen niet. Dit zorgt voor handelingsverlegenheid. Enerzijds bij het signaleren van de leerling, anderzijds bij het afstemmen van begeleiding op de onderwijsbehoeften en dat in de klas tot uitvoer brengen. Hoogbegaafde leerlingen die onderpresteren worden vaak niet opgemerkt of voor lastig aangezien. Als hoogbegaafdheid wel vroeg gesignaleerd wordt, duikt vaak het vooroordeel op dat hoogbegaafde leerlingen er vanzelf wel zullen komen, waardoor de juiste begeleiding niet wordt gegeven. Dit alles brengt met zich mee dat hoogbegaafde leerlingen last kunnen krijgen van demotivatie, dat ze gaan onderpresteren, zich lastig gedragen of zelfs depressief kunnen worden. In dit onderzoeksproject wordt onderzocht of serious gaming kan ondersteunen in het creëren van meer inzicht bij leraren in hoogbegaafdheid en in het effect van hun eigen gedrag in relatie tot een hoogbegaafde leerling. Zodat ze vervolgens hun pedagogisch-didactische vaardigheden met betrekking tot begeleiding van hoogbegaafde leerlingen kunnen verbeteren. Uitgangspunten zijn het vergroten van kennis over het onderwerp bij de leraar en het veranderen van attitude en gedrag door de denk- en belevingswereld van het hoogbegaafde kind te laten ervaren. Interactie en een open houding zijn belangrijke randvoorwaarden. Gaming is een methodiek voor het verbeteren van de interactie en participatie. De game als concrete tool, versterkt met een didactische handleiding, stimuleert de motivatie om te ontdekken wat onderlinge verschillen zijn. Internationaal onderzoek heeft aangetoond dat serious gaming succesvol kan worden ingezet in een educatieve, sociale setting.
Veel leraren kennen de verschillen tussen hoogintelligente en hoogbegaafde leerlingen niet. Dit zorgt voor handelingsverlegenheid. Enerzijds bij het signaleren van de leerling, anderzijds bij het afstemmen van begeleiding op de onderwijsbehoeften en dat in de klas tot uitvoer brengen. Hoogbegaafde leerlingen die onderpresteren worden vaak niet opgemerkt of voor lastig aangezien. Als hoogbegaafdheid wel vroeg gesignaleerd wordt, duikt vaak het vooroordeel op dat hoogbegaafde leerlingen er vanzelf wel zullen komen, waardoor de juiste begeleiding niet wordt gegeven. Dit alles brengt met zich mee dat hoogbegaafde leerlingen last kunnen krijgen van demotivatie, dat ze gaan onderpresteren, zich lastig gedragen of zelfs depressief kunnen worden. In dit onderzoeksproject wordt onderzocht of serious gaming kan ondersteunen in het creëren van meer inzicht bij leraren in hoogbegaafdheid en in het effect van hun eigen gedrag in relatie tot een hoogbegaafde leerling. Zodat ze vervolgens hun pedagogisch-didactische vaardigheden met betrekking tot begeleiding van hoogbegaafde leerlingen kunnen verbeteren. Uitgangspunten zijn het vergroten van kennis over het onderwerp bij de leraar en het veranderen van attitude en gedrag door de denk- en belevingswereld van het hoogbegaafde kind te laten ervaren. Interactie en een open houding zijn belangrijke randvoorwaarden. Gaming is een methodiek voor het verbeteren van de interactie en participatie. De game als concrete tool, versterkt met een didactische handleiding, stimuleert de motivatie om te ontdekken wat onderlinge verschillen zijn. Internationaal onderzoek heeft aangetoond dat serious gaming succesvol kan worden ingezet in een educatieve, sociale setting. We beogen een serious game te ontwikkelen voor twee spelers: de leraar en de hoogbegaafde leerling. Een hoogbegaafde leerling en een leraar zoeken elk op hun eigen niveau een weg en creëren daarmee onbekende perspectieven voor hun medespeler. Het beoogde resultaat is een verbeterd inzicht in hoogbegaafdheid en onderwijsbehoeften zodat de leraar beter kan begeleiden en het onderwijs beter kan afstemmen op de onderwijsbehoeften van hoogbegaafde leerlingen.
In Nederland zijn ongeveer 15.000 leerlingen tussen zeven en twintig jaar die om uiteenlopende redenen niet naar school gaan. In de drie noordelijke provincies zijn dat ongeveer 4000 jongeren. Oorzaken liggen vaak in psychosociale problemen, zoals depressie, autisme en hoogbegaafdheid. Om dichter bij een oplossing te komen, werken wij sinds november 2021 in het KIEM-onderzoek Ontwikkelrecht samen met zorg-, onderwijs-, en cultuurinstellingen. In het project stimuleren we de thuiszittende jongeren door middel van kunstlessen van kunststudenten tot het zetten van de stap terug richting school. In Ontwikkelrecht II gaan we een belangrijke kennislacune onderzoeken die uit Ontwikkelrecht naar voren kwam. Onbekend is namelijk hoe de gevonden werkende principes en expertise duurzaam toegankelijk gemaakt kunnen worden binnen het netwerk van samenwerkende partijen. Het netwerk streeft naar het doorontwikkelen van de ingezette veranderingen, maar herkent tevens dat er nog geen sprake is van een gezamenlijk visie of stabiele samenwerkingsstructuur. Dat leidt tot de volgende onderzoeksvraag, die we in Ontwikkelrecht II gaan onderzoeken: Hoe kunnen we de werkende elementen van de kunstinterventies en de praktijkexpertise van de zorginstellingen toegankelijk maken voor de samenwerkende partners in het consortium? Deze hoofdvraag valt uiteen in de volgende deelvragen: 1. Welke werkende principes uit de kunstroute zijn overdraagbaar naar andersoortige interventies, door bijvoorbeeld de PABO-Zorgopleiding? 2. Welke plek kan de praktijkexpertise van zorgmedewerkers krijgen in het curriculum van educatieve opleidingen van de Hanzehogeschool? 3. Welke nieuwe manieren zijn er voor Mkb’ers uit de cultuursector om inclusiever samen te werken door het duurzaam betrekken van nieuwe doelgroepen? 4. Wat zijn de ingrediënten van een toekomstvisie voor een ontwikkelingsgerichte transdisciplinaire samenwerking binnen het consortium?