Dienst van SURF
© 2025 SURF
In Nederland alleen al lijden 1,4 miljoen mensen aan hart- en vaatziekten en wereldwijd worden maar liefst 45% van alle sterfgevallen gerelateerd aan hart- en vaatziekten. Leefstijlfactoren zoals voeding en beweging hebben een grote invloed op de gezondheid van het hart. Door leefstijlondersteuning als preventie en als behandeling in te zetten kan 80% van alle hart- en vaatziekten voorkomen worden. Helaas vormt leefstijlondersteuning doorgaans geen volwaardig onderdeel van de behandeling van patiënten met hart- en vaatziekten. Om effectieve leefstijlondersteuning te bewerkstelligen moet die toegespitst worden op de persoonlijke voorkeuren en sociale omgeving van het individu. In de reguliere gezondheidszorg ontbreekt het aan tijd en middelen om dit voor iedere patiënt te realiseren. In dit project wordt daarom door middel van de inzet van draagbare zelfmeettechnologie en kunstmatige intelligentie gewerkt aan een tool die automatisch gepersonaliseerde leefstijlondersteuning aanbiedt. Het onderhavige project richt zich daarbij op hart- en vaatziektepatiënten in de leeftijd van 40-70 met aangepaste leefstijladviezen, omdat vooral bij deze groep een gepersonaliseerde aanpak veel baat kan hebben op zowel korte als langere termijn. Er wordt gewerkt aan de ontwikkeling van een AI-gedreven e-health oplossing, die deze groep hartpatiënten activeert om hun leefstijl en gezondheid te verbeteren. In het huidige project wordt een belangrijke stap gezet met het specifiek ontwikkelen van een module met doelgroep-specifieke en op de patiënt afgestemde voedings- en beweegondersteuning en manieren om dat zo aantrekkelijk en effectief mogelijk aan te bieden. Opbrengsten van dit project zijn adviezen en voorgestelde inhoud voor de beoogde tool. Deze zijn ontwikkeld voor voeding, voor bewegen -gericht op inspanning en ontspanning- en voor motiverend (game)design.
Het doel van deze handreiking is om logopedisten te ondersteunen bij het Samen Gamen, het toepassen van tabletgames in taaltherapie met jonge kinderen. We geven aanbevelingen over hoe je tabletgames op een juiste manier kunt inzetten om de communicatie en interactie tijdens het Samen Gamen te optimaliseren. Om tot deze aanbevelingen te komen is binnen het project DigiTaal onderzoek gedaan naar de verschillen in de interactie en communicatie tussen kind en logopedist tijdens taaltherapie met tabletgames en tijdens taaltherapie met traditioneel materiaal. Daarnaast hebben logopedisten onder begeleiding van een video-interactiebegeleider aan de hand van gemaakte videobeelden positieve interactiemomenten tijdens gamen geïdentificeerd en besproken. De logopedisten hebben geleerd om deze interactiemomenten vervolgens zelf te herkennen en uit te bouwen, waardoor hun expertise over Samen Gamen is vergroot. De opbrengst aan best practices hebben wij vertaald naar aanbevelingen voor logopedisten.
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.
Deze popup-up aanvraag richt zich op (a) wetenschappelijk onderzoek naar de potentie en mogelijkheden voor opschaling van Mobility as a Service (MaaS) platformen, (b) organisatie en ontwikkeling van een generiek MaaS platform en (c) kennisoverdracht tussen SURF en het IMS. Het doel van het wetenschappelijk onderzoek behelst ex-ante en ex post onderzoek naar verschillende voorkeuren van gebruikers en niet-gebruikers van verschillende mobiliteitsdiensten (ridesharing, car sharing, bike sharing) in Strijp-S in Eindhoven en het Paleiskwartier in ‘s-Hertogenbosch. Het gaat om het in kaart brengen van voorkeuren en barrières voorafgaand aan de start van de MaaS pilots (nulmetig) en na afloop van de pilots (1-meting). De MaaS pilots in Strijp-S en het Paleiskwartier hebben vergelijkbare doelen, maar betreffen verschillende gebieden met sterk verschillende doelgroepen voor de introductie van MaaS. Strijp-S bevat veel jongeren, creatieven en start-ups, creatieven. Het Paleiskwartier in ‘s-Hertogenbosch is een demografisch gemengde wijk met enkele hbo-onderwijsinstellingen en een mix aan kleine en grote bedrijven (zoals het Jeroen Bosch Ziekenhuis). Daarnaast gaan we in het Paleiskwartier onderzoeken of gamificatie-strategieën kunnen helpen bij het bereiken van potentiele gebruikersgroepen (bewoners, bedrijven, bezoekers, studenten). Gamificatie is nog niet eerder toegepast in een MaaS platform. Dit voorstel brengt een verbinding en maakt samenwerking mogelijk tussen het SURF SCRIPTS project en het Innovatieprogramma Mobiele Stad (IMS).
Urban Sports is een verzamelnaam voor sporten die in de stedelijke omgeving - niet in clubverband - worden uitgeoefend. Het is een van de snelst groeiende takken van sport, ter illustratie: bmx- en skateparken zijn t.o.v. 2014 qua bezoekersaantallen met 326% gestegen. Tevens zijn dit sporten die een meer individuele en vrije benadering vragen én die bovenal een enorme groeimarkt zijn. In een eerder project uit 2015 is er bottom-up onderzoek gedaan naar wat urban sporters willen op het gebied van gamificatie met de vraag: Wat gebeurt er wanneer we elementen van digitaal gamen toevoegen aan de fysieke gameplay van urban sports? Dit heeft een veelbelovend concept opgeleverd, waar op dat moment de technologie en markt nog niet rijp voor waren. Ondertussen is de Urban Sports markt flink geprofessionaliseerd, is de technologie toegankelijker en goedkoper geworden. Urban Sports Performance Centre, Fontys ICT en GameSolutionsLab zien daarom kansen om het genoemde concept door te ontwikkelen voor de urban Sports markt. Maar ook voor zowat alle sporten in een hal én markten in revalidatie, zorg, fitness en scholen. Playful Layer for Urban Sports, ofwel het PLUS-concept voegt een interactieve speelse laag toe aan bestaande sportfaciliteiten. Door een combinatie van dynamische projecties en detectie van mensen en objecten. Wordt de urban sporter in een mixed-reality game omgeving gebracht met echte en geprojecteerde elementen. Kenmerken van de beoogde oplossing zijn: 1. Het projecteren en detecteren van personen op een bestaande omgeving voor (urban) sports inclusief objecten; 2. Het wordt een mobiel systeem dat overal (tijdelijk) te installeren is en geen hoge installatiekosten heeft; 3. End-user-programming, de gebruiker kan zelf game-elementen aan een bestaande ‘low-tech’ omgeving toevoegen.