Dienst van SURF
© 2025 SURF
This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.
The Assassin’s Creed franchise mainly consists of video games but has over the years created a narrative universe spanning different media. Seeing how the traversal from the individual installment Assassin’s Creed IV: Black Flag into the narrative universe of Assassin’s Creed changes player engagement with the franchise allows one to understand audience interaction with different mediaproducts in a transmedia and convergent culture. Seen as a performed possible world, the individual installment is shown, through a three part gameplay analysis, to function as an unfinished commodity. This implies striking a balance between an individually satisfying experience and a plot-hole ridden incentive for further activity. When the individual installment incites traversal into a narrative universe, the player can construct the universe from installments through a hyperdiegetic, intermedia, or crossmedia engagement, depending on the reliance on medium specificity. Ultimately, this article provides a model for audience interaction in the transmedia age.
LINK
This paper investigates whether students change their entrepreneurial entry preference if they are presented with different options. We propose that students’ entry preferences are mediated by concepts proposed by threshold theory: choice options, opportunity costs and psychic income. This study is exploratory in nature, analyzing a small sample of 31 student essays both quantitatively and qualitatively to test our propositions. Though lacking a control group, enrolment in a six-week module on entry mode options by a group of third year Bachelor students at a Dutch university resulted in some interesting changes—in particular, toward greater clarity in the entrepreneurial entry mode preference as well as a shift toward takeover options (including firm acquisition and family succession). However, thematic analysis of students essays reveals that the perceived ability to act on such preferences may still be limited by opportunity costs (i.e., the higher need for financial capital) and a self-perceived lack of human capital (entrepreneurial or management experience).
Veel mkb ondernemers maken gebruik van een financieel adviseur bij belangrijke financiële beslissingen. Momenteel is er echter weinig inzicht in achterliggende psychosociale factoren die het financiële advies van financieel adviseurs beïnvloeden. Op basis van eerder onderzoek (Kahneman, 2013) blijkt dat mensen zich laten leiden, als het gaat om financiële beslissingen, door een keur aan psychologische ‘denkvalkuilen’ (‘heuristics’ en biases’). Verondersteld wordt dat rol van de adviseur zou moeten zijn om specialistisch en objectief advies te geven, echter de denkvalkuilen en vooroordelen van de cliënt ‘klinken ook door’ in het advies van hun financieel adviseurs. Zo worden irrationele vormen van risicoperceptie en irreële verwachtingen van cliënten ten aanzien van de toekomst meegenomen in de adviezen van adviseurs; “de klant is immers koning.” Eerder onderzoek suggereert dat financieel adviseurs de verwachtingen en ideeën van hun cliënten alleen maar bevestigen en niet, indien nodig, bij irreële of ‘foute’ verwachtingen of aannames, corrigeren. De beweegreden van de adviseur hiervoor zijn dat meegaan met de ideeën van cliënten resulteert in minder verantwoordelijkheid voor de adviseur bij negatieve uitkomsten of resultaten; “dit is immers wat de cliënt zelf wil.” Terwijl veel input en advies het tegenovergestelde bewerkstelligt, “de cliënt vaart blind op de adviezen van zijn adviseur”, wat de cliënt-adviseur relatie in gevaar brengt bij negatieve resultaten. Het gevolg is een suboptimaal en in sommige gevallen slecht financieel advies. Dit onderzoek heeft tot doel de voorwaarden van een opener, beter afgewogen en objectiever financieel advies te ontdekken voor mkb-ondernemers, De centrale vraag is: Hoe komt een financieel adviseur tot een financieel advies voor mkb bedrijven? Deze vraag zal beantwoord worden de een survey bij de twee grootste franchise financiële advieskantoren (+/- 2500 leden), wat een representatieve steekproef is voor de financieel adviseurs in het mkb.
Slechts 25% van de Nederlanders eet dagelijks voldoende groente en fruit. Om de consumptie van groenten te verhogen startte in het najaar van 2015 het project Healthy Bites in opdracht van het bedrijf Agri & Franchise en het Lectoraat Groene Gezondheid van Herman Peppelenbos. Hierbij is er antwoord gegeven op de vraag ‘Op welke wijze kan de dagelijkse consumptie van groenten met minimaal 10% verhoogd worden, tijdens het snackmoment van de Nederlandse consument?’. De doelstelling hierbij was: middels desk- en fieldresearch en het uitvoeren van consumentenonderzoek, inzicht verkrijgen in het aankoopgedrag/-moment van de Nederlandse snackconsumptie. Hierop volgend is er uiteindelijk één passend groenteconcept ontwikkeld, waarbij de focus lag op het verhogen van de dagelijkse groenteconsumptie met minimaal 10% in de betreffende doelgroep. Het uiteindelijke concept heet Pancks! en is voor kinderen in de leeftijd 9-13 jaar. Pancks! bestaat uit drie pannenkoekjes: wortel/sinaasappel/kokos, bieten/kaneel/gember en doperwten/anijs/vanille. Gekeken naar de ADH krijgen de kinderen ruim 21,11% groenten binnen, wat gelijk staat aan 1/5e deel van hun aanbevolen dagelijkse hoeveelheid groente. De pannenkoeken zelf bevatten ruim 43% groenten. Vanwege het gebruik van specerijen wordt de smaak van groenten vrijwel onherkenbaar voor kinderen. Het concept zal verkocht worden bij cateraars op locatie van dagrecreatie en vrijetijdsbesteding. Tijdens een dagje uit mag er vaak (ongezond) gesnackt worden blijkt uit onderzoek middels focusgroepen. Naar de kinderen wordt er niet gecommuniceerd dat er groenten in het snackproduct verwerkt zit, naar de ouders via andere kanalen wordt dit daarentegen wel gecommuniceerd. De snacks worden aangeboden in een verpakking met daarop een zebra afgebeeld. Voor dit dier is gekozen, omdat het dier uitsluitend planten eet, ofwel een knipoog naar de groenten toe. Bij het openen van de verpakking verschijnt er een grote mond die open gaat, hierin zitten de pannenkoekjes. De kinderen reageerden tijdens de focusgroepen positief op het concept. Om het product echt markt klaar te maken zullen er nog aanpassingen plaats moeten vinden op diverse punten. Gedurende het haalbaarheidsonderzoek voor het project Pancks zal inzicht verkregen worden in de commerciële haalbaarheid, de voedselveiligheid en zal productoptimalisatie plaatsvinden n.a.v. consumentenonderzoek. Om te ondervinden welke strategie Pancks! zal gaan volgen om zich succesvol in de markt te kunnen plaatsen, zal er nog diepgaander onderzoek plaats moeten vinden. Op dit moment is er oriënterend onderzoek uitgevoerd, middels field- en deskresearch in de markt van dagrecreatie en vrijetijdsbesteding en de retailmarkt gericht op supermarkten. Zo is er op dit moment wel een overzicht met (mogelijke) concurrenten in de retail opgesteld en hebben er verschillende observaties plaatsgevonden bij evenementenbedrijven, toch is dit nog onvoldoende om het marktpotentieel van Pancks! te kunnen inschatten. Ook de kostprijsberekeningen zijn op dit moment nog op basis van supermarktprijzen, waarbij de kosten voor grootschalige productie nog verder onderzocht dienen te worden. Als laatste mist er nog een verdienmodel. Antwoorden op bovenstaande vraagstukken moeten duidelijkheid verschaffen in de haalbaarheid van een vermarkting van het concept. Op basis van de uitkomsten van bovengenoemd onderzoek kan een concreet businessplan opgesteld worden.