Dienst van SURF
© 2025 SURF
The research studies informal learning in cooperative art practices. It describes the way artists and artistically skilled amateurs get together to produce culture and in that way give shape and meaning to their own public lives. In many ways the "cooperative art practices" of these "communities of creative citizens" interrupt the habits of seeing, thinking and doing in our formal society that is based on economic functionalism, technologic reasoning and mediazation of public relations. These interruptions challenge further questioning of these habits developing a repertoire of alternative action that is based on subjective relations between people, things and the world. But above all these interruptions offer an opportunity for the participants to manifest themselves publicly, discuss their subjective human being and ultimately learn from that.First the dissertation explores literature on the power of imagination and a progressive force is contributed to art and the role of esthetics, symbolism and drama in our contemporary western society. Next it treats art as a social practice that creates opportunities for human growth and development. After an explanation of the methodological matters of the research the study continues with a report of three cases of learning and culture producing communities that are initiated and guided by artists. The social settings of these cases are analyzed according to their social features and subsequently investigated through the lens of pedagogical theory. The dissertation concludes with recommendations for artists, art institutions and policy makers who strive to promote the developmental quality of art.
LINK
The design of healthcare facilities is a complex and dynamic process, which involves many stakeholders each with their own set of needs. In the context of healthcare facilities, this complexity exists at the intersection of technology and society because the very design of these buildings forces us to consider the technology–human interface directly in terms of living-space, ethics and social priorities. In order to grasp this complexity, current healthcare design models need mechanisms to help prioritize the needs of the stakeholders. Assistance in this process can be derived by incorporating elements of technology philosophy into existing design models. In this article, we develop and examine the Inclusive and Integrated Health Facilities Design model (In2Health Design model) and its foundations. This model brings together three existing approaches: (i) the International Classification of Functioning, Disability and Health, (ii) the Model of Integrated Building Design, and (iii) the ontology by Dooyeweerd. The model can be used to analyze the needs of the various stakeholders, in relationship to the required performances of a building as delivered by various building systems. The applicability of the In2Health Design model is illustrated by two case studies concerning (i) the evaluation of the indoor environment for older people with dementia and (ii) the design process of the redevelopment of an existing hospital for psychiatric patients.
In human-controlled environments and in cultivated landscapes, the plants accommodate social, cultural and economic needs. This article will focus on the use of plants for agriculture, urban planning, forestry, environmental education and indoor decoration in The Netherlands. This exploration, based on literature review and observations, reveals mostly anthropocentric, instrumental and unsustainable practices. In urban landscapes plants are pushed to the margins, if not entirely eradicated. This article shows that moral recognition of plants is an ethical imperative, which is also critically important to achieve environmental sustainability. In line with ecocentric ethics and in the interest of long-term sustainability, this article suggests alternative, more ethical and sustainable ways of relating to plants in The Netherlands and beyond. This is the Author’s Original Manuscript of an article published by Taylor & Francis in Journal of Urbanism: International Research on Placemaking and Urban Sustainability, on October 2018, available online: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17549175.2018.1527780 https://doi.org/10.1080/17549175.2018.1527780
MULTIFILE
To decrease the environmental impact caused by the construction sector, biobased materials need to be further developed to allow better integration and acceptance in the market. Mycelium composites are innovative products, with intrinsic properties which rise the attention of architects, designers and industrial companies. Until now, research has focused on the mechanical properties of mycelium products. The aim has been improving their mechanical strength, to achieve wider application in the construction sector. Alongside this, to introduce mycelium composites to a wider market, the aesthetic experience of the public also needs to be considered. In the context of this proposal, it is argued that users of biobased products can shift their attitudes towards their surroundings by adjusting to the visual aesthetics within their environment or products they surround themselves with (Hekkert, 1997). This can be further attributed to colours which can be experienced as warm or cold, aggressive or inviting, leading to experiences that may include pleasure or displeasure indicating the future success of the bio based product. Mycelium composites can be used as building materials, but also as interior design materials, therefore visible to its user. It is to determine the appropriate methodologies to confer colour to mycelium composites that the companies Impershield and Dorable came together to form the consortium for the present project. The investigated ways are: 1. Through the preliminary colouring of fibres and their use as substrate for mycelium growth 2. The surface treatment of the final product. The Centre of Expertise BioBased Economy (CoEBBE) and the Centre of Applied Research for Art and Design (CARADT) will be guiding the research through their experience with mycelium composites. This project will lay the basis to enhance visual appearance of mycelium composites, with the utilization of natural pigments, natural paints and coatings.
De creatieve industrie levert oplossingen voor maatschappelijke uitdagingen, en wordt daarom gezien als aanjager van innovatie in sectoren zoals de zorg. Zo brengen mkb-ers binnen deze industrie een divers aanbod aan games op de markt, met als doel een positieve impact op het welzijn en gezondheid van de samenleving. Vooral voor de doelgroep kinderen is de belofte van zorg-games groot, omdat zij nog bezig zijn hun attitudes en gewoontes te vormen. Zorg-games maken data-uitwisseling, en daarmee personalisatie, monitoring, en bijsturing mogelijk. De waarde van games zit dan ook in de mogelijkheid om op grote schaal dienstverlening op maat aan te bieden. De opschaling van games wordt echter belemmerd doordat er geen gevalideerde systematiek is om, op een ethische manier, game engagement en gedragspatronen bij kinderen te meten. Een dergelijke systematiek is van belang om games te optimaliseren zodat ze relevant zijn én blijven voor diegene die ze afnemen (gezondheidzorg en zorgklanten). Dit is cruciaal voor mkb-professionals, die behoefte hebben aan handvatten voor een data-gedreven aanpak, een langere levenscyclus van hun games, en een grotere afzetmarkt binnen de zorg. Dit voorstel adresseert deze behoefte: “Hoe kunnen mkb-professionals een nieuwe generatie zorg-games ontwikkelen, die met ethisch verkregen data de (1) game engagement en (2) gedragspatronen van kinderen inzichtelijk maken, zodat optimalisatie en validatie mogelijk is?” Om deze vraag te beantwoorden wordt een consortium tussen Jeugdgezondheidzorg (JGZ), gamebedrijven en kennisinstellingen opgezet dat op iteratieve wijze onderzoekt hoe gebruikersdata uit games inzicht kan geven in (1) engagement en (2) gedragspatronen van kinderen, met (3) correcte toepassing van de privacyregelgeving rondom data-uitwisseling. De intentie is om een “lerend” lab op te zetten waarbij gebruikersdata input vormt voor adaptieve entertainment- en preventiestrategieën. Het project levert kennis op over de strategische inzet van zorg-games voor kinderen en een blauwdruk van criteria waaraan deze games moeten voldoen.
Kunstenaar en HKU-docent Marloeke van der Vlugt onderzoekt het belang van de tastzin. Haar promotieonderzoek naar tactiliteit in en door kunst is onderdeel van een pilot van de HKU met de Universiteit van Humanistiek. In een tijd waarin aanraken wordt geassocieerd met risico en taboe, zoekt zij juist naar manieren om tactiele sensaties te activeren. De tastzin is een van de belangrijkste zintuigen waarmee we geboren worden. Maar terwijl we als baby nog alles vastpakken en in ons mond steken, wordt ons dat razendsnel afgeleerd. ‘Niet aankomen’ is een veel gehoord zinnetje uit onze jongste jaren. In de kunst is dat tot in het uiterste doorgevoerd. Daarin wordt de esthetische afstand gepromoot, en hebben kijken en luisteren een veel prominentere rol gekregen. In musea ligt alles keurig in een glazen kastje en bij voorstellingen zit het publiek op gepaste afstand van de performers. En dat terwijl er bijna geen directere ervaring met zoveel impact is als aanraking. Van der Vlugt is uit op resensibilisatie, niet alleen voor haar publiek, maar ook voor zichzelf als maker: “Hoe raak ik deze wereld aan en hoe raakt de wereld mij aan?” The Aesthetics of Touch is een ‘artistic research PhD’: een pilot waarin HKU met de Universiteit van Humanistiek samenwerkt om promotieonderzoeken mogelijk te maken. Voor dit onderzoek naar tactiliteit in en door kunst ontvangt Van der Vlugt een NWO Promotiebeurs voor Leraren, die haar gedeeltelijk vrijwaart van haar vaste onderwijstaken. “Het vernieuwende aan artistiek onderzoek is dat je onderzoekt door dingen te maken en te delen,” zegt Van der Vlugt. Dat begint bij haar eigen kunstenaarspraktijk, waarin ze op zoek gaat naar een tactiel creatieproces met sculpturale, onvoorspelbare materialen en technieken. De artefacten die daaruit komen, zoals de polyurethaan bolletjes met hun mysterieuze inhoud van natuurlijk gekleurd gips, deelt zij vervolgens met het publiek in interactieve performances. Wil je meer weten over The Aesthetics of Touch? Neem dan contact op met Marloeke van der Vlugt via marloeke.vandervlugt@hku.nl