Dienst van SURF
© 2025 SURF
The present study presents a process evaluation of a performance psychology intervention for transitioning elite and elite musicians. The goal of the intervention was to provide participants with an amalgamation of evidence-informed principles, aimed to improve their quality of practice and performance preparation. The intervention consisted of an educational session followed by four workshops. In total, eight transitioning elite and seven elite musicians participated. Process measures included quantitative and qualitative workshop evaluations, monitoring logs, and semi-structured interviews. Overall, the intervention was evaluated positively by the participants. However, differences were present between the groups, with the elite musicians typically evaluating the intervention more favorably compared to the transitioning elites. Specific positive outcomes included an increased awareness and re-examining of current practice strategies, more structured and goal-directed practice, increased practice efficiency and focus, a more proactive approach to performances, and increased attention for the physical aspects of playing. Moreover, a number of contextual considerations and implementation challenges became evident. Important implications for performance psychology interventions and practitioners in music are discussed.
In foul decision-making by football referees, visual search is important for gathering task-specific information to determine whether a foul has occurred. Yet, little is known about the visual search behaviours underpinning excellent on-field decisions. The aim of this study was to examine the on-field visual search behaviour of elite and sub-elite football referees when calling a foul during a match. In doing so, we have also compared the accuracy and gaze behaviour for correct and incorrect calls. Elite and sub-elite referees (elite: N = 5, Mage ± SD = 29.8 ± 4.7yrs, Mexperience ± SD = 14.8 ± 3.7yrs; sub-elite: N = 9, Mage ± SD = 23.1 ± 1.6yrs, Mexperience ± SD = 8.4 ± 1.8yrs) officiated an actual football game while wearing a mobile eye-tracker, with on-field visual search behaviour compared between skill levels when calling a foul (Nelite = 66; Nsub−elite = 92). Results revealed that elite referees relied on a higher search rate (more fixations of shorter duration) compared to sub-elites, but with no differences in where they allocated their gaze, indicating that elites searched faster but did not necessarily direct gaze towards different locations. Correct decisions were associated with higher gaze entropy (i.e. less structure). In relying on more structured gaze patterns when making incorrect decisions, referees may fail to pick-up information specific to the foul situation. Referee development programmes might benefit by challenging the speed of information pickup but by avoiding pre-determined gaze patterns to improve the interpretation of fouls and increase the decision-making performance of referees.
In adult football, small-sided games are associated with increased action variability and suggested to promote more creative actions compared to regular 11v11 formats. This aligns with predictions from an ecological approach to perception and action that creative actions emerge in environments that grant variability in action, instead of being an expression of the individual player's ability to generate ideas. To further evidence for this prediction, the current study aimed to expand this observation to elite youth football players. To this end, the number of different and creative actions in 4v4 small-sided game and a 11v11 regular-sided game among 10- to 12-year-old elite football players were examined. We analyzed a total of 7922 actions, which were categorized for type and creativity. Based on a subset of these actions, a panel of elite football coaches judged action types occurring below 0.5% as significantly more creative than more frequent action types. Hence, we used an occurrence of 0.5% as threshold to distinguish creative actions from non-creative actions. The results showed that the total number of actions, the number of different action types, the number creative actions and the number of different creative action types was significantly higher for the small-sided game format than the regular-sided game. In conclusion, this study confirms that in elite youth football, small-sided games induce a more variable and creative action repertoire. This shows that practitioners can design learning environments that promote the emergence of creative actions.
Big data spelen een steeds grotere rol in de (semi)professionele sport. De hoeveelheid gegevens die opgeslagen wordt, groeit exponentieel. Sportbegeleiders (coaches, inspanningsfysiologen, sportfysiotherapeuten en sportartsen) maken steeds vaker gebruik van sensoren om sporters te monitoren. Tijdens trainingen en wedstrijden worden de hartslagen, afgelegde afstanden, snelheden en versnellingen van sporters gemeten. Het analyseren van deze data vormt een grote uitdaging voor het begeleidingsteam van de sporters. Sportbegeleiders willen big data graag inzetten om meer grip te krijgen op sportblessures. Blessures kunnen namelijk desastreuze gevolgen hebben voor teamprestaties en de carrière van (semi)professionele sporters. In totaal stopt maar liefst 33% van de topsporters door blessures met hun sportloopbaan. Daarnaast is uitval door blessures een belangrijke oorzaak van stagnatie van talentontwikkeling. Het lectoraat Sportzorg van de Hogeschool van Amsterdam heeft veel expertise op het gebied van blessurepreventie in de sport. Sportbegeleiders hebben het lectoraat Sportzorg benaderd om antwoord te krijgen op de onderzoeksvraag: Wat zijn op data gebaseerde indicatoren om sportblessures te voorspellen? Deze onderzoeksvraagstelling is opgesplitst in de volgende deelvragen: 1. Hoe kan met sensoren relevante data van sporters verzameld worden om de sportbelasting in kaart te brengen? 2. Welke parameters kunnen blessures voorspellen? 3. Hoe kunnen deze parameters op betekenisvolle en eenvoudige wijze naar sportbegeleiders en sporters teruggekoppeld worden? Het project resulteert in de volgende projectresultaten: - Een overzicht van nauwkeurige en gebruiksvriendelijke sensoren om sportbelasting in kaart te brengen - Een overzicht van relevante parameters die blessures kunnen voorspellen - Een online tool dat per sporter aangeeft of de sporter wel of niet training- of wedstrijdfit is Bij dit project zijn de volgende organisaties betrokken: Hogeschool van Amsterdam, Universiteit Leiden, VUmc, Rijksuniversiteit Groningen (RuG), Amsterdam Institute of Sport Science (AISS), Johan Sports, Centrum voor Topsport en Onderwijs (CTO) Amsterdam, Koninklijke Nederlandse Voetbalbond (KNVB), de Nederlandse Vereniging voor Fysiotherapie in de Sport (NVFS), VV Noordwijk (voetbalclub) en Black Eagles (basketbalclub).
Lichamelijke activiteiten waarbij het skelet wordt belast, zoals wandelen of hardlopen, hebben een positief effect op de botgezondheid. Activiteiten waarbij niet of nauwelijks belasting van het skelet plaatsvindt, zoals fietsen of zwemmen, worden vaker in verband gebracht met een verminderde botgezondheid. Dit is met name een probleem voor (prof-)wielrenners, waarbij lange dagen op de fiets worden doorgebracht. Alarmerend is het feit dat de meerderheid van de profwielrenners te maken heeft met broze botten (osteopenie of osteoporose). Broze botten verhogen het risico op botbreuken. Dat is niet alleen zorgwekkend tijdens de actieve wielercarrière, maar vooral ook daarna. Een lage botdichtheid op jonge leeftijd verhoogt de kans op osteoporose en botbreuken in het latere leven. De vraag vanuit de beroepspraktijk is hoe de botgezondheid van (jonge) wielrenners verbeterd kan worden. Ondanks dat verschillende bewegings- en voedingsinterventies effectief zijn bevonden bij ouderen, is het niet bekend of zulke interventies ook effectief kunnen zijn voor (jonge) wielrenners. Bovendien moet een interventie inpasbaar zijn in het dagelijkse leven van (prof-)wielrenners en niet interfereren met de reguliere trainingsarbeid. Een veelbelovende strategie die aan deze eisen voldoet zijn korte dagelijkse springsessies gecombineerd met collageensuppletie. In dit innovatief pilotonderzoek zullen we testen of deze strategie daadwerkelijk een positief effect heeft op het botmetabolisme. Vervolgens kan de strategie geïmplementeerd worden binnen het profwielrennen, waarbij ook de botgezondheid op langere termijn onderzocht kan worden. Het project wordt uitgevoerd door de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen, in samenwerking met wierlerteams Jumbo-Visma en Parkhotel Valkenburg (profploegen), KNWU (wielerunie), Niche4Health (collageensupplementen), en Universiteit Maastricht (wetenschappelijke input en bloedanalyse).
Electronic Sports (esports) is a form of digital entertainment, referred to as "an organised and competitive approach to playing computer games". Its popularity is growing rapidly as a result of an increased prevalence of online gaming, accessibility to technology and access to elite competition.Esports teams are always looking to improve their performance, but with fast-paced interaction, it can be difficult to establish where and how performance can be improved. While qualitative methods are commonly employed and effective, their widespread use provides little differentiation among competitors and struggles with pinpointing specific issues during fast interactions. This is where recent developments in both wearable sensor technology and machine learning can offer a solution. They enable a deep dive into player reactions and strategies, offering insights that surpass traditional qualitative coaching techniquesBy combining insights from gameplay data, team communication data, physiological measurements, and visual tracking, this project aims to develop comprehensive tools that coaches and players can use to gain insight into the performance of individual players and teams, thereby aiming to improve competitive outcomes. Societal IssueAt a societal level, the project aims to revolutionize esports coaching and performance analysis, providing teams with a multi-faceted view of their gameplay. The success of this project could lead to widespread adoption of similar technologies in other competitive fields. At a scientific level, the project could be the starting point for establishing and maintaining further collaboration within the Dutch esports research domain. It will enhance the contribution from Dutch universities to esports research and foster discussions on optimizing coaching and performance analytics. In addition, the study into capturing and analysing gameplay and player data can help deepen our understanding into the intricacies and complexities of teamwork and team performance in high-paced situations/environments. Collaborating partnersTilburg University, Breda Guardians.