Dienst van SURF
© 2025 SURF
In Covid-19 tijd blijkt hoe belangrijk de stedelijke publieke ruimte is. Als die voor iedereen te gebruiken is, en ruim genoeg, dan waarderen we dat, onder meer omdat social distancing wat gemakkelijker is. Wanneer die ruimte onprettig is, of als het te krap wordt zoals op smalle stoepen en in dichtbebouwde stadswijken, dan wordt dat als een gemis ervaren en vaak leidt het zelfs tot problemen. Dat is geen tijdelijk probleem. De pandemie verscherpt het, maar ook daarna blijft het knellen in de gedeelde openbare ruimte. We vroegen drie ontwerpers uit drie gemeenten wat volgens hen de opgaven voor de stedelijke openbare ruimte zijn: Annemieke Fontein (Hoofd Landschapsarchitectuur in de gemeente Rotterdam), Paco Bunnik (Stedenbouwkundig hoofdontwerper in Amsterdam) en Henk Snel (Senior stedenbouwkundige in Zwolle). Wat blijkt? Ruimte wordt schaarser, terwijl het belang ervan en de druk erop toenemen. Ontwerp neigt in de praktijk steeds meer te verschuiven naar een verdelingsvraagstuk. Tegelijkertijd zijn voor de steden juist robuuste en goed te gebruiken publieke ruimtes cruciaal.
Overvolle parkeerplaatsen en bermen van toegangswegen, wandelaars schouder aan schouder en vervolgens de dringende oproep van boswachter en beheerder om thuis te blijven. Afgelopen jaar is dit beeld op mooie weekenddagen standaard gebleken: ondanks de oproep van het kabinet om drukte te vermijden en zoveel mogelijk thuis te blijven hebben natuurgebieden en stranden te maken met (te) grote hoeveelheden bezoekers. Zelfs de Minister van Veiligheid en Justitie voelde zich genoodzaakt het gedrag als "asociaal" te bestempelen. Maar is het toegeven aan de drang om de natuur in te gaan asociaal? Waarom doet men dit ondanks de coronamaatregelen nog steeds in groten getale? Uit het onderzoek van de studenten van Van Hall Larenstein blijkt dat natuur nog altijd even ontspannend werkt als voorheen, ondanks de drukte en oproepen om niet de natuur in te gaan. Een van hen beschrijft in dit artikel de resultaten.
MULTIFILE
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
Goede ritplanning is cruciaal in de goederentransport vanwege smalle marges en CO2-reductie. Voor een toekomstbestendig mobiliteitssysteem dat in 2050 emissieloos is, is slimme software een uitkomst. Ook omdat het -in een sector die veelal operationeel gericht is- tijdwinst en rekencapaciteit oplevert voor meer tactische en strategische vraagstukken. Dit betekent een grotere verantwoordelijkheid van de ritplanner voor het eindresultaat. De transportsector kampt echter met twee personeelsplanningsvraagstukken: het beroep van transportplanner is moeilijk vervulbaar (kwantitatief vraagstuk) en het zal als gevolg van digitalisering veranderen en verdiepen (kwalitatieve uitdaging). Op verzoek van de landelijke brancheorganisatie TLN en pilot transportbedrijven wordt in dit project onderzocht in hoeverre een serious game het antwoord is op beide vraagstukken. Met deze serious game kunnen planners via assessment en training worden voorbereid op een emissieloze toekomst. Ook kan het uitdagende werk van de planner op deze manier aantrekkelijk en uitnodigend over het voetlicht kan worden gebracht. De centrale onderzoeksvraag naar de ontwerpcriteria van een dergelijke effectieve serious game wordt in een ontwerpgerichte onderzoekstraject door lectoraatsonderzoekers van HRM en Serious Games onderzocht. In de eerste fase van dit traject worden door middel van workshops met vertegenwoordigers van TLN, transportondernemingen, KennisDCLogistiek en de opleiding Logistiek ontwerpspecificaties bepaald en geanalyseerd. In de tweede fase wordt de bruikbaarheid in enkele pilotbedrijven getest, waardoor prototypes op iteratieve wijze naar een meer vaste vorm groeien. In de derde fase wordt met het resultaat van de testfase een gefundeerde prototype van een serious games interventie doorontwikkeld. Voor het feitelijk implementeren van deze doorontwikkelde prototype zal een vervolgproject nodig zijn.
Kunnen we de ruimtelijke plannen van de Noordzee en de effecten daarvan inzichtelijker maken door data met elkaar te combineren en gebruik te maken van geavanceerde verwerkingstechnieken? Dat is de vraag die centraal staat in de use case Digitwin Noordzee.Hoewel niet erg zichtbaar voor de mensen op het land, is het extreem druk op de Noordzee. Er moeten windmolenparken komen, er liggen zeer drukke scheepvaartroutes, de visserijsector wil kunnen vissen, internetkabels, stroom olie en gasleidingen hebben ruimte nodig en er is ook natuur die we in stand moeten houden of herstellen. Voor beleidmakers en gebruikers een schier onoplosbare puzzel om plannen te maken waarbij andere belangen noodzakelijkerwijs ook hinder ondervinden. De Digitwin Noordzee wil de ruimtelijke plannen voor de Noordzee en de effecten daarvan op de omgeving inzichtelijker te maken en op die manier de besluitvorming rondom de Noordzee vergemakkelijken.Hoe kan de ruimte op de Noordzee het beste worden verdeeld? De partners Rijkswaterstaat, Deltares, Maris, Wageningen Marine Research, Universiteit van Breda, Vrije Universiteit Amsterdam en informatiehuis Marien herkennen dit probleem en bieden hun expertise aan om te helpen. In het Wallagetraject en het Noordzeeakkoord wordt nagedacht over hoe de ruimte op de Noordzee het beste kan worden verdeeld. Dit is uiteraard een politiek traject, maar er zitten ook veel technische, financiële- en milieutechnische voor- en nadelen aan al de mogelijke keuzes, waarbij Digitwin Noordzee kan helpen.Er is de laatste jaren al ervaring opgedaan met computermodellen en digitale tweelingen om beleidsmakers en publiek te helpen om beslissingen te nemen en te zien wat de gevolgen zijn van die beslissingen. Die systemen hebben ook hun beperkingen, we weten immers niet of een complex systeem als de Noordzee zich echt zo gaat gedragen als het model aangeeft. Om die onzekerheid aan te geven zien we daarom ook vaak de term “serious gaming” voorbij komen.Digitale replica van de NoordzeeMet de Digitwin Noordzee willen we een stap vooruit zetten en een state of the art ondersteunende tool voor beleidsmakers, stakeholders, wetenschappers en burgers maken. Het is een digitale replica van de Noordzee, die gebruik maakt van alle kennis die er op dit moment is, maar is ook flexibel en laat de verantwoordelijkheid bij de beleidsmaker en de stakeholders. Er zullen diverse rekenmodellen in de tool zitten die in of uitgeschakeld kunnen worden afhankelijk van de wensen van de gebruikers. Vervolgens zal de digitwin gebruikt worden om het gesprek te faciliteren.Omdat veel natuur zich onder water bevindt en het voor mensen moeilijk is om zich voor te stellen hoe bijvoorbeeld een dolfijn of vogel zich voelt in de drukte in de Noordzee gaan we ook een virtual reality module maken. Het idee is om op die manier een nog betere indruk te krijgen van de situatie.