Dienst van SURF
© 2025 SURF
Presentatie tijdens mini-conferentie Inholland Innoveert ter gelegenheid van de lectorale rede van Jos Fransen (onderzoekslijn Teaching, Learning & Technology), Inholland Rotterdam.
Met de uitvoering van het onderzoek ‘Het stedenbouwkundig bureau van de toekomst’ (zie eerste rapportage van het RAAK-project) aan de Hogeschool van Amsterdam is een kennisplatform tot stand gekomen over de inhoud en onderlinge positionering van stedelijke theorieën, methoden en casussen. Het platform stelt de stedelijk professional (al werkend en lerend) in staat, in samenspraak met collega’s, de beschikbare interdisciplinaire kennis over ruimtelijke analyses in stedelijke gebieden te ontsluiten, te delen en te vergroten.
ICT-middelen worden steeds vaker ingezet in het primair onderwijs, hierdoor veranderen werkwijzen en zullen andere leerkrachtvaardigheden vereist zijn. Echter, de inzet van ICT zal alleen een bijdrage leveren aan het leerproces wanneer leerkrachten niet alleen digitale vaardigheden bezitten, maar inhoudelijke kennis, didactische – en digitale vaardigheden optimaal met elkaar weten te verbinden. In dit verkennend onderzoek is gekeken hoe schoolleiders en leerkrachten Chromebooks integreren in het onderwijs, hoe deze didactisch ingezet worden en welke vaardigheden leerkrachten daarbij nodig hebben. In het onderzoek zijn op zes scholen semigestructureerde interviews afgenomen bij 6 schoolleiders, 13 leerkrachten en 21 leerlingen. De gesprekken zijn opgenomen, uitgeschreven en vervolgens samengevat waarbij de gespreksinstrumenten als leidraad dienden. In de resultaten zijn de uitkomsten van de verschillende scholen samengevoegd om zo de centrale vraagstelling van dit onderzoek te kunnen beantwoorden: Hoe wordt de Chromebook ingezet in scholen binnen OPOD, wat is de gewenste didactische inzet van de Chromebook volgens de scholen, en welke ondersteuningsbehoeften ervaren scholen bij de inzet van Chromebooks?
Ervaringskennis zijn persoonlijke ervaringen die gebruikt kunnen worden als kennisbron voor persoonlijke ontwikkeling en beroepsontwikkeling. In het bijzonder gaat het om ervaringen die de kwaliteit van leven beïnvloeden. Denk daarbij aan trauma, ziekte, beperkingen of armoede. Dit project gaat over ervaringskennis in mensgerichte beroepen zoals sociaal werk en verpleegkunde.Evenementen Maandag 22 mei 2023 Conferentie Experiential Knowledge in the Spotlight Vilnius, Litouwen Dinsdag 23 mei 2023 Seminar Working with Experiences in Higher Education Vilnius, Litouwen Meld je aan Nieuwsbrieven Doel Met 12 onderwijsinstellingen in 9 verschillende landen en hun lokale partners gaan we op verschillende manieren werken aan integratie van ervaringskennis in het onderwijs van sociaal werk en verpleegkunde-opleidingen. Relevantie Het project levert bouwstenen om ervaringskennis goed te integreren in gepersonaliseerd en inclusief onderwijs. Resultaten Een overzicht van de belangrijkste principes en aanbevelingen voor hoe ervaringskennis en ervaringsleren in het curriculum ingebouwd kunnen worden. Digitale gids met didactische en pedagogische methoden Training- en coaching toolkits voor docenten en ervaringsdeskundigen Website die dient als digitaal open access platform met literatuurbronnen, e-learning programma's en toolkits. Looptijd 01 december 2021 - 30 november 2024 Aanpak We creëren een structuur voor samenwerking met alle partners We delen en ontwikkelen kennis We bouwen aan een duurzaam netwerk dat kan worden voortgezet nadat het project is afgelopen Downloads en Links
Ervaringskennis zijn persoonlijke ervaringen die gebruikt kunnen worden als kennisbron voor persoonlijke ontwikkeling en beroepsontwikkeling. In het bijzonder gaat het om ervaringen die de kwaliteit van leven beïnvloeden. Denk daarbij aan trauma, ziekte, beperkingen of armoede. Dit project gaat over ervaringskennis in mensgerichte beroepen zoals sociaal werk en verpleegkunde.Evenementen Maandag 22 mei 2023 Conferentie Experiential Knowledge in the Spotlight Vilnius, Litouwen Dinsdag 23 mei 2023 Seminar Working with Experiences in Higher Education Vilnius, Litouwen Meld je aan Nieuwsbrieven Doel Met 12 onderwijsinstellingen in 9 verschillende landen en hun lokale partners gaan we op verschillende manieren werken aan integratie van ervaringskennis in het onderwijs van sociaal werk en verpleegkunde-opleidingen. Relevantie Het project levert bouwstenen om ervaringskennis goed te integreren in gepersonaliseerd en inclusief onderwijs. Resultaten Een overzicht van de belangrijkste principes en aanbevelingen voor hoe ervaringskennis en ervaringsleren in het curriculum ingebouwd kunnen worden. Digitale gids met didactische en pedagogische methoden Training- en coaching toolkits voor docenten en ervaringsdeskundigen Website die dient als digitaal open access platform met literatuurbronnen, e-learning programma's en toolkits. Looptijd 01 december 2021 - 30 november 2024 Aanpak We creëren een structuur voor samenwerking met alle partners We delen en ontwikkelen kennis We bouwen aan een duurzaam netwerk dat kan worden voortgezet nadat het project is afgelopen Downloads en Links
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.