Dienst van SURF
© 2025 SURF
Laurence Alpay, Harmen Bijwaard en Rob Doms hebben bijdrage geleverd aan dit boek. zie hoofdstuk 7. Blz. 159 In dit hoofdstuk bekijken we de betekenis van ‘de mens centraal’ bij de ontwikkeling van technologie voor gezondheidszorg en welzijnsbevordering. In de zorg- en welzijnssector zijn door de vergrijzing straks meer professionals nodig, maar deze zijn waarschijnlijk in onvoldoende mate beschikbaar vanwege budgettaire beperkingen en te weinig menskracht. Technologie kan hier een oplossing bieden door taken over te nemen of te vergemakkelijken.
This poster sketches the outlines of a theoretical research framework to assess whether and on what grounds certain behavioral effects may be attributed to particular game mechanics and game play aspects. It is founded on the Elaboration Likelihood Model of Persuasion (ELM), which is quite appropriate to guide the evaluation structure for interventions that either aim at short term or long term attitude and behavior change.
Background: Phantom limb pain is a frequent and persistent problem following amputation. Achieving sustainable favorable effects on phantom limb pain requires therapeutic interventions such as mirror therapy that target maladaptive neuroplastic changes in the central nervous system. Unfortunately, patients’ adherence to unsupervised exercises is generally poor and there is a need for effective strategies such as telerehabilitation to support long-term self-management of patients with phantom limb pain. Objective: The main aim of this study was to describe the user-centered approach that guided the design and development of a telerehabilitation platform for patients with phantom limb pain. We addressed 3 research questions: (1) Which requirements are defined by patients and therapists for the content and functions of a telerehabilitation platform and how can these requirements be prioritized to develop a first prototype of the platform? (2) How can the user interface of the telerehabilitation platform be designed so as to match the predefined critical user requirements and how can this interface be translated into a medium-fidelity prototype of the platform? (3) How do patients with phantom limb pain and their treating therapists judge the usability of the medium-fidelity prototype of the telerehabilitation platform in routine care and how can the platform be redesigned based on their feedback to achieve a high-fidelity prototype?
Kinderen met een autisme spectrum stoornis (ASS) kunnen zich vaak moeilijk in anderen verplaatsen en hebben moeite met sociale interactie. In de behandeling van kinderen met ASS wordt ingezet op het trainen van deze sociale vaardigheden (SoVa). SoVa-trainingen hebben echter te weinig effect. Het probleem van de huidige sociale vaardigheidstraining (SoVa) is enerzijds het gebrek aan motivatie bij kinderen met ASS om de training vol te houden en anderzijds de beperkte toepassing van dat wat in de SoVa training wordt geleerd naar het dagelijks leven. Zorgprofessionals concluderen dat aanpassing van de werkvormen gewenst is en hiervoor is een innovatieve blik nodig. De professionals willen nadrukkelijk kijken naar de inzet van digitale toepassingen. Om het effect van de SoVa-trainingen te vergroten wordt in dit project een zgn. Behaviour Change Support System (BCSS) ontwikkeld. Dit BCSS zal bestaan uit een aantal (digitale) toepassingen die met elkaar een logisch samenhangend geheel vormen, passend bij de doelen en methodische kaders die professionals hanteren in de SoVa-trainingen. De toepassingen moeten een set van op maat aan te bieden interventies zijn, gericht op belangrijke c.q. vaak benodigde vaardigheden in sociale interactie. Naast de ontwikkeling van het BCSS richt het project zich ook op het delen van kennis die gegenereerd wordt gedurende het ontwikkelproces van dit BCSS. Het project is een samenwerkingsverband tussen de lectoraten Zorg voor Jeugd, Zorg & Innovatie in de Psychiatrie en iHuman (NHL Hogeschool), het lectoraat User- Centered Design (Hanzehogeschool) en het lectoraat ICT innovatie in de Zorg (Windesheim). Daarnaast wordt samengewerkt met zorgaanbieders van kinder en jeugdpsychiatrie in Noord Nederland (Accare, Kinnik en GGZ Drenthe), diverse scholen basis- en voortgezet onderwijs in Noord-Nederland, het RGOc, de RUG en het kenniscentrum Kinder en Jeugdpsychiatrie. De ontwikkeling van de digitale toepassingen wordt gedaan door 8Dgames.
-Chatbots are being used at an increasing rate, for instance, for simple Q&A conversations, flight reservations, online shopping and news aggregation. However, users expect to be served as effective and reliable as they were with human-based systems and are unforgiving once the system fails to understand them, engage them or show them human empathy. This problem is more prominent when the technology is used in domains such as health care, where empathy and the ability to give emotional support are most essential during interaction with the person. Empathy, however, is a unique human skill, and conversational agents such as chatbots cannot yet express empathy in nuanced ways to account for its complex nature and quality. This project focuses on designing emotionally supportive conversational agents within the mental health domain. We take a user-centered co-creation approach to focus on the mental health problems of sexual assault victims. This group is chosen specifically, because of the high rate of the sexual assault incidents and its lifetime destructive effects on the victim and the fact that although early intervention and treatment is necessary to prevent future mental health problems, these incidents largely go unreported due to the stigma attached to sexual assault. On the other hand, research shows that people feel more comfortable talking to chatbots about intimate topics since they feel no fear of judgment. We think an emotionally supportive and empathic chatbot specifically designed to encourage self-disclosure among sexual assault victims could help those who remain silent in fear of negative evaluation and empower them to process their experience better and take the necessary steps towards treatment early on.
Het basisonderwijs staat voor de lastige opgave om kinderen meer te laten bewegen zonder dat dat ten koste gaat van de kernvakken als rekenen en taal. Er is wel een ontwikkeling die kansen biedt: bewegend leren. Dit combineert bewegingsoefeningen met reken- of taaloefeningen en lijkt een meerwaarde te hebben voor de cognitieve ontwikkeling van kinderen. Exergames worden hiervoor al wel mondjesmaat toegepast, maar niet in samenhang met doelstellingen op het gebied van motorische ontwikkeling. Hoe kunnen exergames zo ontwikkeld worden dat ze succesvol ingezet worden in het basisonderwijs om én cognitieve automatiseringsdoelstellingen én motorische ontwikkelingsdoelstellingen geïntegreerd ondersteunen? Door een slimme innovatie van gepersonaliseerd bewegend leren kan zonder dat daar meer verroosterde tijd voor beweegonderwijs voor nodig is de motorische ontwikkeling van kinderen worden versterkt en gemeten, bewegend leren voor het individu geoptimaliseerd worden, de docent ontlast worden, en daarmee de weerstand tegen invoering van bewegend leren verminderd worden. Het samenwerkingsverband verbindt serious game design, cognitieve training van kinderen én motorische ontwikkeling en dat is uniek. Voor de game-design partners levert dit waardevolle kennis op voor het ontwikkelen van exergames die goed geworteld zijn in het onderwijs. Voor de ontwikkeling van de adaptieve games wordt ingezet op een user-centered designproces waarbij co-creatie sessies met vakleerkrachten en game designers een belangrijke rol spelen. De beoogde resultaten zijn (1) een prototype waarmee bewegingen kunnen worden gemonitord en inzichtelijk gemaakt voor de leerkracht; (2) Enkele prototypes van adaptieve games die kinderen nieuwe motorische vaardigheden leren terwijl ze een automatiseringstaak uitvoeren; en (3) Ontwerp- en implementatierichtlijnen voor deze games in de dagelijkse onderwijspraktijk. Het geheel is een proof of concept die game designers in staat stelt om een slimme en adaptieve exergames te maken voor bewegend leren.