Dit rapport beschrijft uitvoerig een onderzoek naar mogelijkheden en opbrengsten van het inzetten van Professionele Simulatie Ontwerpsoftware in de bovenbouw van de basisschool. Deze casestudie is opgebouwd in vijf fasen waarvan de laatste fase antwoord geeft op de kracht van dit instrument voor het onderwijs. De studie mikt zowel op de didactische inzetbaarheid door de leerkracht als de bijdrage aan het ontwikkelen van denkvaardigheden bij leerlingen. De studie past in het onderzoek naar Mindtools en DME's en is grensverleggend in vergelijking tot gangbaar gebruik van ICT. De gebruikte software is van een hoog abstractieniveau maar blijkt door leerlingen al goed te gebruiken om hun talenten aan te spreken. In de eindconclusies worden perspectiefvolle resultaten genoemd. In de rapportage wordt ook geanticipeerd op verdere ontwikkelingen. Tijdens de casestudie zijn immers aanwijzingen gevonden dat leerlingen zeer geboeid kunnen zijn door het gebruik, dat ze sterke cognitieve redenatiepatronen kunnen opbouwen, analytische vaardigheden toepassen, dat ze uitvoerige kritische discussies met elkaar aangaan enz. Met andere woorden een dergelijk pakket zet leerlingen bij de juiste instrumentatie en begeleiding wel aan tot hoger orde denken. De abstracties van een dergelijk pakket gaat sommige leerlingen goed af. Ze vinden uiteindelijk de 3D weergave wel de kers op de appelmoes. Inzetten van dit soort software kan zeker aangemerkt worden als onderwijs inhoudelijk transitief. Het is interessant om t.z.t de diverse video-opnames uitvoeriger te analyseren op zowel de cognitieve als onderwijskundige opbrengsten. In de bijlagen zijn ontwikkelde ondersteunende materialen en resultaten van leerlingen opgenomen.
Dit rapport beschrijft uitvoerig een onderzoek naar mogelijkheden en opbrengsten van het inzetten van Professionele Simulatie Ontwerpsoftware in de bovenbouw van de basisschool. Deze casestudie is opgebouwd in vijf fasen waarvan de laatste fase antwoord geeft op de kracht van dit instrument voor het onderwijs. De studie mikt zowel op de didactische inzetbaarheid door de leerkracht als de bijdrage aan het ontwikkelen van denkvaardigheden bij leerlingen. De studie past in het onderzoek naar Mindtools en DME's en is grensverleggend in vergelijking tot gangbaar gebruik van ICT. De gebruikte software is van een hoog abstractieniveau maar blijkt door leerlingen al goed te gebruiken om hun talenten aan te spreken. In de eindconclusies worden perspectiefvolle resultaten genoemd. In de rapportage wordt ook geanticipeerd op verdere ontwikkelingen. Tijdens de casestudie zijn immers aanwijzingen gevonden dat leerlingen zeer geboeid kunnen zijn door het gebruik, dat ze sterke cognitieve redenatiepatronen kunnen opbouwen, analytische vaardigheden toepassen, dat ze uitvoerige kritische discussies met elkaar aangaan enz. Met andere woorden een dergelijk pakket zet leerlingen bij de juiste instrumentatie en begeleiding wel aan tot hoger orde denken. De abstracties van een dergelijk pakket gaat sommige leerlingen goed af. Ze vinden uiteindelijk de 3D weergave wel de kers op de appelmoes. Inzetten van dit soort software kan zeker aangemerkt worden als onderwijs inhoudelijk transitief. Het is interessant om t.z.t de diverse video-opnames uitvoeriger te analyseren op zowel de cognitieve als onderwijskundige opbrengsten. In de bijlagen zijn ontwikkelde ondersteunende materialen en resultaten van leerlingen opgenomen.
Massafabricage in de (MKB) maakindustrie is aan het veranderen in flexibele fabricage en assemblage van kleine series, klantspecifieke onderdelen en eindproducten. Hiervoor zijn nieuwe systemen voor het MKB nodig, waarin robots en mensen samen kunnen werken en die zich snel kunnen aanpassen aan nieuwe productieomstandigheden met lage opstartkosten. De ambitie van het project ?(G)een Moer Aan!? is om het herconfigureren van een robotsysteem voor een nieuwe taak in een productieomgeving net zo eenvoudig en snel te maken als het gebruik van een smartphone. Zo?n benadering biedt kansen om de skills van de operator te benutten. De operator kent immers zijn processen en de robot wordt zijn hulpje. Op vraag van betrokken mkb partners is de focus gelegd op een repeterende productiehandeling die in veel sectoren voorkomt en die relatief veel arbeidstijd kost: het indraaien van moeren en bouten in een object. De centrale onderzoeksvraag van het project luidt: Hoe kan een operator een robot eenvoudig, snel en veilig inleren om assemblage handelingen te verrichten voor het snel en robuust verbinden van bouten, moeren en ringen met objecten? Resultaat van dit praktijkgerichte onderzoeksproject is een algemeen bruikbare en gevalideerde ontwerpmethodiek voor de opzet van een gebruiksvriendelijke user interface van een boutmontagerobot op de werkvloer. Door slim gebruik van geïntegreerde inzet van CAD productinformatie, vision technologie en compliant (meegaand) gripping en placing wordt de robot zo veel als mogelijk vooraf automatisch geconfigureerd. Het projectconsortium dat het onderzoek gaat uitvoeren bestaat uit: " 13 bedrijven (12 mkb) actief als toeleverancier, system integrator of gebruiker op het terrein van industriële robotica (Yaskawa, ABB, Smart Robotics, Hupico, Festo, CSi, Demcon, Heemskerk Innovate, WWA, Van Schijndel Metaal, Van Beek, Tegema en Zest Innovate); " Hogescholen Fontys (penvoerder), Avans, Utrecht en NHL; " Kennisinstellingen TNO en DIFFER; " Coöperaties Brainport Industries, FEDA en Koninklijke Metaalunie; " De gemeente Eindhoven is betrokken als partner in de klankbordgroep. De gemeente ondersteunt het belang van dit project voor behoud en verbetering van arbeidsplaatsen in de maakindustrie. Er zullen circa 20 (docent)onderzoekers van de hogescholen en ongeveer 80 studenten betrokken worden bij dit project, die in de vorm van stages en afstudeeronderzoeken werken aan interessante vraagstukken direct afkomstig uit de beroepspraktijk. Naast genoemde meerwaarde voor het bedrijfsleven beoogt het project een verdere verankering van kennis en kunde in onderwijs en lectoraten en een vergroting van de kwaliteit van docenten en afstudeerders.
Augmented Reality (AR) kan de mogelijkheid bieden om chirurgische ingrepen te ondersteunen. Zowel pre-operatief (planning) als gedurende een ingreep kan AR ondersteunend worden ingezet, alsmede voor het trainen van specifieke ingrepen. AR is bekend geworden van devices zoals de HoloLens, maar er zijn meer technische implicaties van deze technologie. De HoloLens en Google Glass zijn head-mounted-displays die virtuele informatie aanbieden in het gezichtsveld van de gebruiker. Toch zijn er ook andere vormen die minder bekend zijn zoals (mobiele) display gebaseerde oplossingen (bekend van bijvoorbeeld Pokémon Go) en 3D-projection mapping, waarbij informatie wordt geprojecteerd op 3D-objecten met speciale beamers. Vragen vanuit de praktijk (MST) laten zien dat de kansen van AR wel worden herkend, maar zich tegelijkertijd beperken tot een klein deel van de technische mogelijkheden, vaak op basis van welk product op dat moment 'trending' is. Het risico hiervan is dat toepassingen blijven liggen (omdat ze buiten de mogelijkheden van een bepaalde techniek vallen) of dat er oplossingen worden ontwikkeld die niet optimaal bij de toepassing passen (ontwikkeld binnen de grenzen van een bepaalde techniek). Het doel van dit project is om kansrijke en haalbare AR-zorgtoepassingen te identificeren. We doen dit door gebruikers (artsen) kennis te laten maken een breed spectrum van AR technieken en bijbehorende toepassingsmogelijkheden, en vervolgens vanuit een gebruikersperspectief een match te maken tussen die technieken en praktische toepassingen.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.