Dienst van SURF
© 2025 SURF
De hybriditeit van de hedendaagse kunstenaar houdt direct verband met twee zeer recente inhoudelijke ontwikkelingen binnen de kunsten in het algemeen en de performancekunsten in het bijzonder: transdisciplinariteit en transmedialiteit. Veel nieuwe kunstproducten kenmerken zich doordat het creatieve verhaal niet langer aan één medium of vorm gekoppeld is. Het kunstwerk stijgt dan uit boven de media en wordt transmediaal genoemd. Met name in de performatieve kunsten vindt naast een vermenging van media ook steeds meer een grote vermenging van disciplines plaats. Nieuwe media nemen kenmerken en verworvenheden van de opvoeringskunsten over en er ontstaan geheel nieuwe hybride kunstvormen. Op de gebieden van transdisciplinariteit en transmedialiteit is nog veel onderzoek en innovatie nodig door middel van juist praktijkonderzoek. Zowel de overheid als de HBO-raad noemen laboratoria (labs) nadrukkelijk als zo’n setting voor praktijkonderzoek en als middel voor een optimale coproductie van kunstvakopleidingen en professionele kunstpraktijk. Laboratoria nemen daarmee ook een functie over van de werkplaatsen voor theater, dans en E-culture, die nauwelijks meer worden gesubsidieerd. Er is vanuit de kunstpraktijk een prangende vraag naar structuren, strategieën en werkvormen om in een werkplaatsachtige setting praktijkonderzoek te kunnen verrichten. Om die reden heeft het lectoraat Theatrale Maakprocessen en de Faculteit Theater van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht in 2011 een eerste versie van zo’n praktijkonderzoekslaboratorium ingericht: het Media- & Performance LAB (MAPLAB). Het MAPLAB doet onderzoek in vier domeinen:1. (Co-) Creatieve maakprocessen (in een performatieve context)2. Technologie en interfaces (ontworpen voor snelle veranderingen/aanpassingen)3. De lectoraatsonderzoekslijnen: Mixed Reality en New Narratives (in relatie tot voorgaande twee domeinen)4. Didactiek (in relatie tot voorgaande drie domeinen)Al het onderzoek is gericht op (maak-) processen en niet op producten, het is gerelateerd aan -, reflecteert op - en is toepasbaar in de (maak-) praktijk. Alle theorieën, modellen, methodes en tools dienen terug te vloeien in het onderwijs en leiden tot didactische strategieën.Door de modulaire opzet van de ruimtes, de technische middelen en diversiteit aan interdisciplinaire maakprocessen creëert het MAPLAB de mogelijkheden om samen te onderzoeken, ontwerpen en ontwikkelen in de toenemende mix van theater, media en interactie.Deze publicatie verzameld het vooronderzoek 2009-2011, en de jaarverslagen 2011-2012 en 2012-2013.
This extended abstract introduces the work of the Netherlands AI Media and Democracy lab, especially focusing on the research performed from an AI/computer science perspective at CWI, the Netherlands National Research Center for Mathematics and Computer Science in Amsterdam. We first provide an overview of the general aims and set-up of the lab, and then focuses in on the research areas of the 3 research groups at CWI, outlining there are of research and expected research contributions in the areas between AI and media & democracy
Een van de belangrijkste ontwikkelingen in het onderwijs is het gebruik van nieuwe kennismedia: media voor het genereren, begrijpen en delen van kennis. Denk aan social media, serious gaming, apps, tablets en smartphones. De grote vraag is: hoe ga je als school om met deze mediaontwikkelingen? In dit whitepaper presenteren we de roadmap van ons onderzoek naar de educatieve implementatie van de iPad (Engelstalig document)
The European eel (Anguilla anguilla) is a delicacy fish and an integral part of the Dutch culinary history. However, the stock of adult eel has decreased significantly due to a precipitous recruitment of glass eel fall. This relates to multiple factors including obstacles in migration pathways, loss of habitat and chemical pollution. Consequently, Anguilla anguilla has become a critically endangered species and is protected under European legislation. One possible solution, explored on laboratory scale, is the captive reproduction of eels and growth of glass eel in aquaculture. A big challenge of this technique is the limiting aspect of possible nutrients for the eels in the larval stage, as the diet must be delivered in micrometric capsules (< 20 µm) with a high protein content. Such diets are not yet available on the market. Electrohydrodynamic atomization (EHDA) is a novel option to prepare a micro-diet suitable for eel larvae. EHDA is especially interesting for its narrow size distribution capabilities and for applications which require submicrometric sizes. This project aims to evaluate the use of EHDA to produce high protein content micrometric size capsules for feeding larval eels. If successful, this would assist in the captivity production of glass eel and to make the eel culture independent of wild catches, restoring the culinary market. The project will be conducted in two phases. Firstly, tests will be conducted to evaluate the necessary conditions of the capsules using EHDA. Subsequently, the obtained capsules will be tested as feed for eel larvae. The main objective is to favour the development of a more sustainable eel culture, regarding the possibilities of investigating the current fish in natura option and exchanging it for a captivity one.
The PhD research by Joris Weijdom studies the impact of collective embodied design techniques in collaborative mixed-reality environments (CMRE) in art- and engineering design practice and education. He aims to stimulate invention and innovation from an early stage of the collective design process.Joris combines theory and practice from the performing arts, human-computer interaction, and engineering to develop CMRE configurations, strategies for its creative implementation, and an embodied immersive learning pedagogy for students and professionals.This lecture was given at the Transmedia Arts seminar of the Mahindra Humanities Center of Harvard University. In this lecture, Joris Weijdom discusses critical concepts, such as embodiment, presence, and immersion, that concern mixed-reality design in the performing arts. He introduces examples from his practice and interdisciplinary projects of other artists.About the researchMultiple research areas now support the idea that embodiment is an underpinning of cognition, suggesting new discovery and learning approaches through full-body engagement with the virtual environment. Furthermore, improvisation and immediate reflection on the experience itself, common creative strategies in artist training and practice, are central when inventing something new. In this research, a new embodied design method, entitled Performative prototyping, has been developed to enable interdisciplinary collective design processes in CMRE’s and offers a vocabulary of multiple perspectives to reflect on its outcomes.Studies also find that engineering education values creativity in design processes, but often disregards the potential of full-body improvisation in generating and refining ideas. Conversely, artists lack the technical know-how to utilize mixed-reality technologies in their design process. This know-how from multiple disciplines is thus combined and explored in this research, connecting concepts and discourse from human-computer interaction and media- and performance studies.This research is a collaboration of the University of Twente, Utrecht University, and HKU University of the Arts Utrecht. This research is partly financed by the Dutch Research Council (NWO).Mixed-reality experiences merge real and virtual environments in which physical and digital spaces, objects, and actors co-exist and interact in real-time. Collaborative Mix-Reality Environments, or CMRE's, enable creative design- and learning processes through full-body interaction with spatial manifestations of mediated ideas and concepts, as live-puppeteered or automated real-time computer-generated content. It employs large-scale projection mapping techniques, motion-capture, augmented- and virtual reality technologies, and networked real-time 3D environments in various inter-connected configurations.This keynote was given at the IETM Plenary meeting in Amsterdam for more than 500 theatre and performing arts professionals. It addresses the following questions in a roller coaster ride of thought-provoking ideas and examples from the world of technology, media, and theatre:What do current developments like Mixed Reality, Transmedia, and The Internet of Things mean for telling stories and creating theatrical experiences? How do we design performances on multiple "stages" and relate to our audiences when they become co-creators?Contactjoris.weijdom@hku.nl / LinkedIn profileThis research is part of the professorship Performative Processes