Dienst van SURF
© 2025 SURF
This research paper presents a Screening Room tool, inspired from the Film and TV industry, that is then applied to the game industry. The work involved the creation and development of several in-game prototypes of a Screening Room tool within the game engine Unity 5. The iterative development involved usability testing and benchmarking against an example of current game development quality assurance processes that use BugZilla. The prototype resulting from the third iteration was then tested within a commercial games company CodeGlue and it was found that an overall time saving of approximately 500% was made whilst usability being arguably better for bug finding staff whilst similar to more complex for the bug fixing staff.
Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.
This paper addresses the procedural generation of levels for collaborative puzzle-platform games. To address this issue, we distinguish types of multiplayer interaction, focusing on two-player collaboration, and identify relevant game mechanics for a puzzle-platform game, addressing player movement, interaction with moving game objects, and physical interaction involving both players. These are further formalized as game design patterns. To test the feasibility of the approach, a level generator has been implemented based on a rule-based approach, using the existing tool called Ludoscope and a prototype game developed in the Unity game engine. The level generation procedure results in over 3.7 million possible playable level variations that can be generated automatically. Each of these levels encourages or even requires both players to engage in collaborative gameplay.
In this project, the AGM R&D team developed and refined the use of a facial scanning rig. The rig is a physical device comprising multiple cameras and lighting that are mounted on scaffolding around a 'scanning volume'. This is an area at which objects are placed before being photographed from multiple angles. The object is typically a person's head, but it can be anything of this approximate size. Software compares the photographs to create a digital 3D recreation - this process is called photogrammetry. The 3D model is then processed by further pieces of software and eventually becomes a face that can be animated inside in Unreal Engine, which is a popular piece of game development software made by the company Epic. This project was funded by Epic's 'Megagrant' system, and the focus of the work is on streamlining and automating the processing pipeline, and on improving the quality of the resulting output. Additional work has been done on skin shaders (simulating the quality of real skin in a digital form) and the use of AI to re/create lifelike hair styles. The R&D work has produced significant savings in regards to the processing time and the quality of facial scans, has produced a system that has benefitted the educational offering of BUas, and has attracted collaborators from the commercial entertainment/simulation industries. This work complements and extends previous work done on the VIBE project, where the focus was on creating lifelike human avatars for the medical industry.
De creatieve industrie is een spil in innoverend Nederland en design speelt daarbinnen een cruciale rol. Het hbo heeft een belangrijke positie in deze drive voor innovatie. Door ontwerpend onderzoek te enten op de praktijk draagt het hbo actief bij aan kennis over het creatieve ontwerpproces. Het Network Applied Design Research (NADR) wordt een initiatieforgaan met voorbeeldfunctie en best practices van praktijkgericht en ontwerp gerelateerd onderzoek: koers uitzetten, initiatief nemen; visie neerzetten door organisatie van events en output (ondernemend en onderzoekend) die een zuigende werking heeft door te doen/organiseren zodat massa gecreëerd kan worden. Doelen van dit netwerk zijn onder meer: toegepast design onderzoek te emanciperen en de zichtbaarheid ervan te vergroten, kennis te ontwikkelen en de ontwikkelde kennis makkelijker en breder te delen, het stimuleren van de kwaliteit van praktijkgericht onderzoek in de ontwerpende disciplines, netwerkvorming, het opzetten van een body of knowledge & skills en kenniskaart, organisatieverband voor interactie met stakeholders, invloed op beleid en instrumenten. Het netwerk bevestigt de speciale positie die praktijkgericht, ontwerpend onderzoek heeft binnen het totale onderzoekskader. De verkenning in opdracht van SIA naar de positie van praktijkgericht onderzoek in de creatieve industrie onderschrijft dit. NADR vertegenwoordigt hbo-lectoren die vanuit hun lectoraat actief zijn op het gebied van design waarbij wetenschappelijke disciplines als Natural Sciences & Engineering, Humanities, Behavioral & Social Sciences en Arts in meer of mindere mate worden geïntegreerd om een bijdrage te leveren aan het reframen en oplossen van diverse maatschappelijke thema’s als bijvoorbeeld gezondheidszorg of circulaire economie. De verbindende factor is ontwerpen gerelateerd onderzoek en het platform is open voor lectoraten die zich daarmee verwant voelen, van zorg- technische- duurzame- virtuele product ontwerpers tot gameontwerpers, architecten of meer op toegepaste kunst gerichte lectoraten, zolang het ontwerpend onderzoek en integratie van verschillende disciplines bij hen centraal staat.
Dit project richt zich op oplossingen om verkeerssituaties veilig en op geïndividualiseerd niveau te kunnen trainen. Het draagt zo bij aan een hoger startniveau van beginnende chauffeurs, essentieel voor verkeersveiligheid. Dit project sluit daarmee aan op de ambitie ‘nul verkeersslachtoffers’ van de samenwerkende brancheverenigingen, de Alliantie Samen Sterk, en het ministerie van Infrastructuur en Milieu. Onder druk van de markt is het aantal rijlessen voorafgaand het praktijkexamen de afgelopen jaren gedaald. Leerlingen beheersen de theorie vaak onvoldoende, waardoor veel praktijkoefening opgaat aan uitleg. De beperkte tijd die overblijft creëert vaak onvoldoende gelegenheid voor rij-opleiders om potentieel risicovolle situaties met voldoende complexiteit aan te bieden om hogere orde vaardigheden te trainen zoals verkeersinzicht, risicobewustzijn en zelfinschatting. Een veelbelovende mogelijke oplossing is gebruik maken van (stereoscopische) 360 graden video in Virtual Reality, kortweg video-VR. Voertuigbeheersing en verkeersinzicht kunnen losgekoppeld worden, terwijl gebruikers wel een reële verkeerssituatie ervaren. Dit biedt bij uitstek de kans om 1) integratie tussen theorie en praktijk te verbeteren, 2) individuele afstemming op het niveau en leertempo van cursisten te faciliteren, 3) nieuwe vormen van feedback (op afstand) in te zetten, 4) motivatie verhogende elementen vanuit gamificatie theorie en praktijk in te zetten en 5) het leer-arsenaal uit te breiden met elementen die geen onderdeel van de opleiding vormen maar wel heel relevant zijn voor de verkeersveiligheid, zoals de gevaren van telefoongebruik tijdens het autorijden. Het belangrijkste doel van het project is inzicht krijgen in hoe combinaties van video-VR en gametechnologie waarde kunnen toevoegen aan de rijopleiding, wat in de branche nog weinig verkend is en een grote kans tot innovatie is voor zowel de creatieve als de rij-opleiding sector. Commerciële haalbaarheid en het zoeken naar een geschikte business case, en de fundering leggen voor een grotere vervolgproject zijn daarbij een essentieel onderdeel.