Dienst van SURF
© 2025 SURF
Hoe schept de fysieke ruimte de juiste condities voor haar gebruikers? Dit is een terugkerende uitdaging bij iedere gebiedsontwikkeling en herontwikkeling. In de huidige tijd is het temeer urgent vanwege de vergaande verdichting van onze steden, de stedelijke vernieuwing en de introductie van nieuwe 'on-Nederlandse' woonmilieus. Zo verdubbelt het aantal woontorens van boven de honderd meter de komende zes jaar. Hoe zorgen we dat die nieuwe fysieke ruimtes een leefbare woonomgeving creëren? Deze vraag is specifiek relevant voor het schaalniveau van de straat. Dat is onze gedeelde publieke ruimte en maken we dagelijks 'de sociale stad'. Nieuwe biometrische technologie biedt de kans om de relatie tussen fysiek en sociaal beter in beeld te krijgen.
MULTIFILE
AanleidingHvA Urban Management werkt langjarig en intensief samen met de gemeente Amsterdam in het planproces voor de Ontwikkelbuurten. DoelDe gevoelskaart bundelt signalen, sferen, trends en ontwikkelingen op het snijvlak van de fysieke omgeving en de sociale leefkwaliteit in de Rechte H-Buurt. Daarmee lokaliseert het knelpunten en tracht een integraal beeld te geven van de plekken en routes waar een ingreep mogelijk bijdraagt aan het oplossen van vraagstukken voor verschillende sectoren, actoren en betrokkenen, op de korte en langere termijn.Opbouw De gevoelskaart is een reeks kaarten die vanuit een hoog schaalniveau (de H-Buurt en omgeving) en een integrale analyse stapsgewijs inzoomen op enkele specifieke knelpunten. GebruikDe gevoelskaart probeert door de integrale blik en beeldende manier van communicatie het gesprek mogelijk te maken. In die zin is het geen eindpunt, maar een startpunt, bij voorkeur voor een betere buurt.
De incidentie van niet aangeboren hersenletsel (NAH) bij personen in de leeftijd tot 25 jaar in Nederland is aanzienlijk, met ca. 18.000 nieuwe gevallen per jaar. Kinderen en jongeren met NAH hebben naast fysieke, cognitieve en emotionele beperkingen, een significant lager niveau van sociale participatie dan hun gezonde leeftijdgenoten. Het gebruik van de Nintendo Wii, een spelcomputer die bewegingen op natuurlijke en intuïtieve wijze uitlokt, lijkt mogelijkheden te bieden om contacten met anderen en actieve vrijetijdsbesteding bij jongeren met NAH te stimuleren. In deze studie wordt onderzocht wat het effect is van het gebruik van de Nintendo Wii bij kinderen en jongeren met NAH op fysiek, cognitief en sociaal functioneren. Om dit te onderzoeken is een multicenter, observationele pilotstudie verricht, bij 50 kinderen en jongeren met NAH in de leeftijd van 6-29 jaar die onder controle of behandeling zijn van een revalidatiearts. De interventie, van in totaal 12 weken, startte met 2 trainingssessies van 60 minuten, waarbij de toe te passen games werden gekozen passend bij zelf gekozen behandeldoelen (te verbeteren functies of activiteiten) en uitvoerbaar gezien de individuele beperkingen van de deelnemer. Vervolgens werd er minimaal 2 keer in de week gegamed. Er was wekelijks contact met een therapeut per telefoon of e-mail. De effectmetingen (vragenlijsten en een neuropsychologische test) werden verricht aan het begin en einde van de interventie en betroffen het fysiek, cognitief en sociaal functioneren. De statistische analyse bestond uit vergelijkingen van de uitkomstmaten tussen 0 en 12 weken met behulp van gepaarde t-toetsen, Wilcoxon-Signed-Rank tests en chi-kwadraat toetsen. Deze eerste pilotstudie naar de effecten van het gamen met de Nintendo Wii bij jongeren met NAH laat significante verbetering zien op het fysiek en cognitief functioneren, en niet op het sociaal functioneren. Deze resultaten zijn aanleiding om de effectiviteit van de Nintendo Wii in deze patiëntengroep in een grotere, gecontroleerde studie verder te onder ABSTRACT Aim: To explore the effects of usage of the Nintendo Wii on physical, cognitive and social functioning in patients with acquired brain injury (ABI). Methods: This multicenter, observational proof-of-concept study included children, adolescents and young adults with ABI aged 6-29 years. A standardized, yet individually tailored 12-week intervention with the Nintendo Wii was delivered by trained instructors. The treatment goals were set on an individual basis and included targets regarding physical, mental and/or social functioning. Outcome assessments were done at baseline and after 12 weeks, and included: the average number of minutes per week of recreational physical activity; the CAPE (Children's Assessment of Participation and Enjoyment); the ANT (Amsterdam Neuropsychological Tasks); the achievement of individual treatment goals (Goal Attainment Scaling); and quality of life (PedsQL; Pediatric Quality of Life Inventory). Statistical analyses included paired t-tests or Wilcoxon-Signed-Rank tests. Results: 50 patients were included, (31 boys and 19 girls; mean age 17.1 years (SD 4.4)), of whom 45 (90%) completed the study. Significant changes of the amount of physical activity, speed of information processing, attention, response inhibition and visual-motor coordination (p<0.05) were seen after 12 weeks, whereas there were no differences in CAPE or PedsQL scores. Two-thirds of the patients reported an improvement of the main treatment goal. Conclusion: This study supports the potential benefits of gaming in children and youth with ABI.